Монстры - это объединяющий термин для опасных существ, выходящих за рамки природных угроз. Одни являются наследием Сопряжения Сфер, другие - результатами магических экспериментов, третье - следствием пагубных поступков смертных.

1. Особенности монстров:

1.1 Спектральные монстры - все призраки, полуденницы, полуночницы, моровые девы, песты, покаянники и иные спектры не поражаются стальным оружием. Это значит, что хитосъем возможен только при использовании серебряного оружия ведьмаков, оружия магов и оружия отмеченного магическими усилениями или рунами.

1.2 Невидимые монстры - ряд существ способен прятаться от глаз наблюдателя используя магические способности или переходя на другой уровень реальности. Для активации умения Невидимость, персонаж накидывает на себя вуаль серого цвета на которой в нескольких местах крупно и разборчиво написано слово “невидимость” и считается полностью невидимым для простых смертных. Невидимого монстра может обнаружить и почувствовать персонаж-ведьмак или персонаж с соответствующим артефактом.

1.3 Скрытые монстры - редкие монстры, такие как Допплеры, Суккубы, Волколаки или некоторые Вампиры способны использовать чары или естественную мимикрию, чтобы выдавать себя за простых смертных. Такие существа обязательно экипируются специальными пассивными излучателями, которые раз в определенный период времени передают всем, находящимся в зоне их действия, носителям ПДА короткое сообщение информирующее о волнениях магии.

В случае, если природа скрытого монстра была обнаружена, он незамедлительно выдает противнику карточку отступления и отправляется в логово, в кратчайшие сроки принимает форму монстра и готовиться к бою. Если у монстра нет карточки отступления, он вынужден принять смерть в людском обличии. Публичная внутрилокационная казнь скрытого монстра в людском обличье приравнивается к смерти в логове.

1.4 Магические монстры - это разновидность монстров, специализирующихся на ментальных атаках, которые используют не только физические повреждения, но и Атакующие излучатели, поражающие чувствительных к магии носителей ПДА.

 

2. Конституция монстров. 

Конституция монстра это группа к которой относится существо в зависимости от того насколько физически крепким оно является, из чего оно состоит и насколько зрелая это особь. В зависимости от вида и антуража, конституция монстров может быть модифицирована умениями: Хилое Тело и Крепыш.

2.1 Малые монстры - это самая слабая группа монстров. Чаще всего это гуманоидные существа без явных элементов естественной брони.

Пример: Допплеры, Прибожки, Дриады, Суккубы, Призраки, Утопцы, Баргесты 

Базовое количество очков жизни сталь: 10

Базовое количество очков жизни серебро: 5

Хитосъем: 1

 

2.2 Средние монстры - это тип более крепких и приспособленных. Средние монстры более активны и агрессивны. Все средние монстры неуязвимы для Легкого оружия и имеют умение Живучесть.

Пример: Гарпии, Альгули, Гули, Туманники, Гаргульи, Оборотни, Эндреаги, Гончие Дикой Охоты.

Базовое количество очков жизни сталь: 15

Базовое количество очков жизни серебро: 7

Хитосъем: 2

 

2.3 Крупные монстры - это наиболее опасный тип могущественных чудовищ. Эти огромные существа полностью неуязвимы для Легкого и Обычного оружия. Все Крупные монстры поражаются только Серебряным мечом ведьмака или Тяжёлым оружием. Наносить удары по такому монстру необходимо только спереди. Оператор-игрок визуально отслеживает, каким именно оружием ему наносят удары.

Пример: Вий, Каменный тролль, Голем, Элементаль 

Базовое количество очков жизни сталь: 20

Базовое количество очков жизни серебро:10

Хитосъем: 4

 

2.4 Шаблоны - это достопуное только монстрам-игротехникам сочетание изменения визуального антуража и типа поведения монстра, позволяющие им временно получать дополнительные характеристики.

  • Крепкий.
    • Требования: Элементы брони, древесной коры, шкуры, накладок из костей
    • Эффект: Стальные очки жизни увеличиваются на 4, Серебряные очки жизни увеличиваются на 2 но персонаж не может бегать.
  • Гнилой.
    • Требования: Прыщи, бубоны, бинты с лимфой и кровью
    • Эффект: Игротехник становится заразным источником Инфекций.
  • Призрачный.
    • Требования: Только в ночное время суток. Саван, бинты, равные одежды, элементы освещения.
    • Эффект: Игротехник получает свойства и слабости Спектра.
  • Мутировавший.
    • Требования: Шипы, особенно длинные когти, лишние глаза или конечности.
    • Эффект: Игротехник может применять Варево и получает Изменчивость.

 

3. Охота на монстров

В отличие от боевых столкновений со смертными, стычки с чудовищами имеют ряд особенностей.

3.1 Очки жизни у монстров представлены в виде Стальных и Серебряных. Это значит, что любые существа находящиеся в бою с монстрами и не являющиеся ведьмаками наносят существу урон по “стальным” хитам. К таким источниками повреждений относятся: Легкое, Обычное, Тяжелое, Стрелковое и магическое оружие, метательные снаряды осадной техники, магические снаряды чародеев, природное оружие других монстров. В случае если монстр сражается с персонажем-ведьмаком, он считает только повреждения полученные от ведьмака, используя показатель Серебряных очков жизни.

3.2 Трофей монстра - это уникальная игровая ценность, которую получает охотник на монстров, победивший чудовище и претендующий на получение награды по контракту. Трофеи представлены в виде макетов частей или органов монстров, которые заготавливают игроки-чудовища и сертифицируют в начале игры у мастера по Монстрам. Трофеи могут быть проданы или обменяны у региональных мастеров, игроков-торговцев или превращены в алхимические ингредиенты. Персонажи-алхимики могут извлечь из трофея уникальный мутаген.

3.3 Логово - это персональная игротехническая локация монстра. На территории Логова могут работать локальные правила, список которых закрепляется на входе. Логово представляет собой небольшую огражденную территорию, внутри которой находится соответствующий типу и виду монстра тематический антураж. Охотник на монстров, желающий получить трофей и награду за контракт, должен обнаружить логово монстра, чтобы его уничтожить. Монстр погибший от рук охотника вне территории своего логова может признать контракт успешно завершенным и передать своему убийце трофей. Одно Логово могут делать между собой несколько монстров в случае, если:

  • монстры относятся к одному виду. Пещера: Логово двух Туманников
  • монстры относятся к одному типу: Подвал винокурни: Сильван и Прибожек
  • монстры относятся к одной экологической нише. Кладбище: Призраки и Трупоеды

3.4 Посттравматическое расстройство - это особый Жетон Недугов, который тяжело раненый персонаж получает от монстра, в случае, если персонаж не добит и сохраняет браслет жизни. Посттравматическое расстройство не имеет игромеханических штрафов, но налагает перманентные модификаторы на отыгрыш личности персонажа: Заикаие, Клептомания, Ксенофобия и прочие.

 

4. Типология

Вне зависимости от выбранной роли, все персонажи-монстры должны приехать на игру с запасным костюмом смертного любого уровня достатка, но соответствующего общим требованиям к антуражу. Данный костюм используется игроками для отдыха, походов в игровые и неигровые локации, передвижения по полигону в небоевое время. В зависимости от стиля игры, монстры могут принимать различные роли в построении игрового процесса.

4.1 Игротехники - это тип участников проекта, которых интересует работа с игроками в игротехнических локациях, боевая часть игры и помощь МГ в построении сюжета и атмосферы сеттинга на полигоне. Отличительной особенностью игротехников является возможность использовать шаблоны для изменения игромеханических свойств. Для смены шаблона, игротехник должен навестить логово и подтвердить смену шаблона у регионального мастера.

4.2 Монстры-игроки - это тип участников проекта, которые хотят максимальной игровой свободы и не поддерживают ни одну фракцию смертных. Такой персонаж может быть существом, живущим в крупной локации, но скрывающим свою натуру или одиночкой-отшельником, преследующим собственную цель. Монстры-игроки, чья природа раскрыта должны быть готовы к тому, что в любой локации их ждет мгновенная расправа в руках кровожадной толпы. На начало игры на голову монстра-игрока открыто два контракта. Монстр-игрок обязательно заготавливает трофей монстра.

4.3 Монстры-союзники - это вариант монстров-игроков, сохраняющий свойства и особенности монстров, но не страдающие от открытого преследования или охоты на территориях населенных пунктов. Базовый список монстров-союзников:

  • Тролль (20 очков жизни)
  • Гаргулья (15/20 очков жизни)
  • Голем (15/20 очков жизни)
  • Дриада (5 очков жизни)
  • Прибожек (5 очков жизни)
  • Допплер (5 очков жизни)
  • Волк/Медведь (15 очков жизни)

Монстры-союзники это “одомашненные”, подчиненные или находящиеся в симбиозе с сожителями чудовища. Каждый монстр-союзник находится в “дружеских” отношениях с одной выбранной локацией, фракцией внутри локации или стороной игрового конфликта.

В одной локации может находиться до двух монстров-союзников. В зависимости от Конституции монстра, чтобы заявить одного Малого "монстра-союзника", локация должна насчитывать не менее 10 игроков; Среднего - 20; Крупного - 30.

Монстр-союзник обязательно заготавливает трофей монстра и его логово должно находиться на территории “домашней” локации.

На начало игры на голову каждого монстра-союзника открыт один контракт в другой локации. После гибели по контракту, Монстры-союзники могут вернуться в игру диким монстром или ролью не-монстром.

5. Экология монстров.

Аппетиты, образ жизни, причины появления и способы репродукции - это и много другое объясняет поведение монстров вне зависимости от их типа. Трупоеды всегда будут заинтересованы в полях сражений, братских могилах и свежих захоронениях. Призраки - в том, чтобы их незавершенные дела наконец-то отпустили их в мир иной. Одиночный монстр или группа чудовищ отличаются по смелости и отчаянности. Поведение каждого персонажа-монстра обсуждается с игроком или игротехником лично. Монстры большей конституции могут вести себя враждебно по отношению к более слабым монстрам.

Ряд сюжетных чекпойнтов и принятых игроками решений напрямую будет влиять на поведение монстров, скорость их выхода из Мертвяка и использование ряда уникальных свойств

 

Ведьмаки

6. Особенности и умения ведьмака

Вне зависимости от возраста или школы, тело каждого ведьмака это машина убийства, усиленная магией, наукой и тренировками. Каждый охотник на монстров в имеет 10 хитов, обучен:

  • Аутопсии
  • Изменчивости
  • Медитации
  • Первой Помощи
  • Экзорцизму
  • 6 рецептам Алхимических Продуктов и ряду специальных навыков ведьмачьих школ.

6.1 Мутагены.

Свойства организма ведьмака могут быть временно усилены с помощью мутагенов, добываемых из тел чудовищ, трофеев или иных источников. Вживить мутагены в тело ведьмака можно в Генетической лаборатории. Мутагены, полученные из трофеев при вживлении в тело ведьмака передают ему уникальные свойства, указанные на жетоне мутагена.

6.2 Медитация - это умение выражающее процесс отдыха и концентрации внутренних сил ведьмака. Во время Медитации, игрок-ведьмак восстанавливает все свои связанные с игровыми циклами свойства, при возможности, активирует использование ведьмачьего эликсира и получает от регионального мастера локации в которой производит отдых новый набор пиропатронов для использования Ведьмачьих Знаков. Персонаж-ведьмак может медитировать до двух раз в экономический цикл.

Для активации медитации, ведьмак должен сообщить о своем решении региональному мастеру локации и, приняв медитативную позу, и провести в бездействии и покое несколько минут.

6.3 Устойчивость - это свойство мутанта, позволяющее ему принимать сильные алхимические продукты не погибая от интоксикации. Базовая устойчивость мутанта позволяет находиться одновременно под воздействием двух зелий. Определенные предметы и мутагены могут увеличивать устойчивость.

 

7. Магия ведьмаков

7.1 Ведьмачьи знаки - это примитивные формы магии, подвластные охотникам на чудовищ. Применение знака требует предварительной медитации и предельной концентрации воли ведьмака и расходует серьезную часть его сил. Расположившись на отдых в локации, после медитации, ведьмак получает от регионального мастера набор пиропатронов и может 4 раза применить любой из доступных ему знаков. Мутагены и Алхимические продукты могут увеличить количество знаков на медитацию.

Список знаков и особенности их применения указаны в правилах по магии пункт 5.

7.2 Экзорцизм - это процесс, при котором ведьмак, используя накопленные знания избавляет место от порчи, сглаза, проклятья или даже заражения.

Отметив начало Экзорцизма у регионального мастера и затратив 2 пиропатрона Знаков и 10 жетонов магии, ведьмак может приступить к отыгрышу и в одиночку провести Обряд Очищения.

 

8. Ведьмачьи школы - это не только фактическое место обучения ведьмака, но и особенный стиль, с которым он привык работать. Многолетние тренировки и тайные мутации позволяют выходцам из ведьмачьих школ получать следующие преимущества:

Школа Волка

Знаки: Игни, Аард, Квен

Бонус: Арбалет ведьмака снимает 3 очка жизни с людей или монстров.

Школа Кота

Знаки: Аксий, Аард, Квен

Бонус: Ведьмаки этой школы получают двойной эффект от мутагенов.

Школа Грифона

Знаки: Любые

Бонус: Ведьмак генерирует после медитации 2 жетона Магии. Ведьмаки этой школы получают 6 пиропатронов после медитации.

Школа Змеи

Знаки: Игни, Аард, Аксий

Бонус: Парное оружие; ведьмаки этой школы начинают игру зная все формулы ядов.

Школа Медведя

Знаки: Игни, Аард, Квен.

Бонус: У ведьмака этой школы 12 хитов. Серебряный меч ведьмака-медведя может быть Тяжелым оружием.

 

 

БЕСТИАРИЙ

Духи стихий:

Гончая Дикой Охоты 15/7

Средний монстр, Регенерация, Иммунитет к Оглушению

Слабость(огонь): Данный монстр получает двойной урон от Игни (6) и Огненных Шаров (10).

Народная защита: Лучше бежать. Звуки Старшей Речи могут временно сбить с толка гончих.

 

Гибриды:

Суккуб 6/3

Малый монстр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Хилое тело(2), Атакующий ПДА

Форма человека: Данный монстр может удачно имитировать человека. Монстр получает пассивный текстовый излучатель.

Высоко Сижу: Данный монстр создаёт жетоны слухов

Слабости:

  • Жажда: Данный монстр должен сдавать региональному мастеру или мастеру по Монстрам 4 браслета жизни в игровой день.
  • Жажда (Особое): Данный монстр должен сдавать региональному мастеру или мастеру по Монстрам 4 романтические карточки своих жертв.

Народная защита: Пивной живот и вялый член.

 

Кровососы:

Народная защита: Стойкий запах чеснока и зараженная кровь могут уберечь вашу шкуру.

 

Брукса 8/4

Малый монстр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Хилое тело. Влияние на разум.

Форма человека: Данный монстр может удачно имитировать человека. Монстр получает пассивный текстовый излучатель.

Слабость: Жажда: Данный монстр должен сдавать региональному мастеру или мастеру по Монстрам 4 браслета жизни в игровой день.

 

Гаркаин 16/8

Средний монстр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Крепыш.

Влияние на разум - Гаркаин может оглушить одну жертву во время боя.

Слабости:

  • Мучитель: Гаркаин получает удовольствие от мучений своей жертвы. После боевой ситуации, потерявшая все хиты жертва Гаркаина не погибает от кровотечения до тех пор, пока Гаркаин не закончит свои игры.
  • Жажда: Данный монстр должен сдавать региональному мастеру или мастеру по Монстрам 5 браслетов жизни в игровой день.

 

Катакан 14/6

Средний монстр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Хилое Тело. Невидимость

Форма человека: Данный монстр может удачно имитировать человека. Монстр получает пассивный текстовый излучатель.

Слабости:

  • Жажда: Данный монстр должен сдавать региональному мастеру или мастеру по Монстрам 5 браслетов жизни в игровой день.
  • Компульсия: Катакан вынужден следовать своим особым вкусам в виде крови. Случайные жертвы возможны только после продолжительного голода.
  • Тонкий слух: громкие звуки/Аард могут заставить раненного катакана отступить.

 

Фледер 15/7

Средний монстр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению

Клочки по закоулочкам: жертва Фледера не может быть объектом аутопсии.

Попрыгун: Фледер достигший границы локации считается сбежавшим в Логово.

Слабости: Жажда: Данный монстр должен сдавать региональному мастеру или мастеру по Монстрам 5 браслетов жизни в игровой день.

 

Огроиды:

Тролль 20/10

Крупный монстр, Спектр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению

Живой Таран: Данный монстр может снимать осадные хиты.

Слабость: Тугодум: В мирное время попытки обмануть этого монстра увенчаются успехом. Повторное применение “Влияния на Разум” в течение пяти минут не требует траты жетона.

Народная защита: Карточные игры, крепкий алкоголь и еда - отличные приманки для Тролля.

 

Проклятые:

Волколак 16/8

Средний монстр, Крепыш

Форма человека: Данный монстр может удачно имитировать человека. Монстр получает пассивный текстовый излучатель.

Слабости:

  • Неконтролируемая ярость. Минимум один раз в 6 часов зверь берет верх над сознанием игрока и активирует Жажду.
  • Жажда: Данный монстр должен сдавать региональному мастеру или мастеру по Монстрам 5 браслетов жизни в игровой день.
  • Слабость (Огонь): Волколаки боятся огня и не могут охотиться в закрытых помещениях. Тонкий слух: громкие звуки/Аард могут заставить раненного волколака отступить.

Народная защита: Горсть серебряных монет, брошенных в чудовище может его отпугнуть.

 

Реликты:

Бес* 22/12

Крупный монстр, Спектр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Крепыш, Иммунитет к знаку Аард.

Живой Таран: Данный монстр может снимать осадные хиты.

Слабость(огонь): Данный монстр получает двойной урон от Игни (6) и Огненных Шаров (10).

Народная защита: Длинные ноги и пустой желудок.

 

Безликий 8/4

Малый монстр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Регенерация, Живучесть, Хилое Тело, Атакующий ПДА.

Слабость(Огонь): Данный монстр получает двойной урон от знака Игни (6) и Огненных Шаров (10).

Народная защита: Жрецы, молитвы и святые символы могут временно отогнать Безликих

 

Допплер 4/2

Малый монстр, Иммунитет к Болезням, Хилое Тело (2)

Форма человека(+): Данный монстр может удачно имитировать человека. Монстр НЕ получает пассивный текстовый излучатель.

Влияние на разум

Пацифист - Данный монстр не добивают своих жертв.

Слабость(Серебро): Данный монстр получает двойной урон от серебряного оружия и вынужден проявить свою истинную форму, если касается сертифицированного игрового предмета из серебра.

Народная защита: Допплеры не опасны, если не провоцировать их самим.

 

Прибожек 2/1

Малый монстр, Иммунитет к Болезням, Регенерация, Живучесть, Хилое Тело (3)

Влияние на Разум

Высоко Сижу: Данный монстр создаёт жетоны слухов

Пацифист - Данный монстр не добивают своих жертв.

Мой дом - моя крепость: Данного монстра невозможно убить в Логове

 

Спектры:

Слабость: Святые места недоступны для Спектров. Молитвы и символы веры в руках Жреца могут временно задержать, испугать или прогнать спектров.

Народная защита: Рассыпанный на земле барьер или круг из соли или мела

 

Беан’ши ---/ 4

Малый монстр, Спектр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Иммунитет к Ядам, Хилое Тело.

Гейс - пророча скорую смерть живому существу беанн’ши выдаёт цели жетон Внушения и заставляет свою жертву принять её волю. Она может пожелать выполнить для неё одно простое задание или команду. Сила равнозначна как для команды «Уйди», «Выпей это зелье», «Брось меч», так и для “Найди свежих цветов” или “Зажги свечу в окне башни”. «Гейс» не действует на чародеев. Чары могут заставить жертву нанести вред окружающим, но не себе.

 

Драуг ---/ 10

Крупный монстр, Спектр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Иммунитет к Ядам, Пытки.

Живой Таран: Данный монстр может снимать осадные хиты.

Призыв союзников - Используя три жетона Алхимического Ингредиента, драуг способен мгновенно вернуть к жизни одного павшего союзника.

 

Моровая Дева/Песта ---/ 4

Малый монстр, Спектр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Иммунитет к Ядам, Хилое Тело.

Предвестница - Моровая Дева способна по желанию создавать в локации в которой находится Очаг Коррупции и передавать игрокам Жетоны Недугов.

 

Полуденница/Полуночница ---/ 4

Малый монстр, Спектр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Иммунитет к Ядам, Хилое Тело, Атакующий ПДА

Спектральный танец- спектр выдаёт цели жетон Влияния на Разум и может заставить её кружиться вместе с ней в крадущим жизненные силы танце. Отказавшийся от призрачной пляски переходит в состояние тяжелого ранения. Станцевавший получает один Алхимический ингредиент, но теряет сознание на одну минуту.

 

Покаянник ---/ 5

Малый монстр, Спектр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Иммунитет к Ядам.

Покаяние - спектр выдаёт цели жетон Влияния на Разум и обязывает цель незамедлительно сознаться в одном грехе, а затем правдиво ответить на три его вопроса. Цель отказывающаяся от Покаяния получает жетон Ментальной Болезни.

 

Призрак ---/ 5

Малый монстр, Спектр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Иммунитет к Ядам.

Невидимость

Одержимость - спектр выдаёт цели жетон Влияния на Разум и получает на 1 минуту возможность управлять телом цели, как куклой. Игрок-призрак не касается тела “жертвы” без согласия и нашептывает ей нужные действия и слова. «Одержимость» не действует на чародеев. Чары могут заставить жертву нанести вред окружающим, но не себе.

 

Трупоеды:

Падальщик 8/4

Средний монстр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Иммунитет к Ядам.

Предсмертный хрип: тело падальщика взрывается после смерти. Выбрасывая маркер радиуса и активируя шумовой эффект, падальщик отправляет персонажей без умения “Средний доспех” и выше в состояние тяжелого ранения.

Народная защита: Если регулярно оставлять кости животных, неопознанных мертвецов и прочие пригодные для употребления трупоедами объекты, это снижает их активность.

 

Мутанты:

Народная защита: Ещё не сформирована.

 

Мутант 6/3

Малый монстр, Изменчивость, Живучесть, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Ядам, Хилое Тело (2)

Нестабильный: Данный монстр погибает через 1 игровой день.

Слабость: Тугодум: В мирное время попытки обмануть этого монстра увенчаются успехом. Повторное применение “Влияния на Разум” в течение пяти минут не требует траты жетона.

 

Мутант Зверь 8/4

Малый монстр, Изменчивость, Живучесть, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Ядам, Хилое Тело.

Нестабильный: Данный монстр погибает через 1 игровой день.

Слабость: Тугодум: В мирное время попытки обмануть этого монстра увенчаются успехом. Повторное применение “Влияния на Разум” в течение пяти минут не требует траты жетона.

 

Мутант Убийца 10/5

Малый монстр, Изменчивость, Живучесть, Регенерация, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Иммунитет к Ядам 

Нестабильный: Данный монстр погибает через 1 игровой день.

Хитосъем (+): Оружие в руках мутанта наносит на 1 хит больше.

Слабость: Тугодум: В мирное время попытки обмануть этого монстра увенчаются успехом. Повторное применение “Влияния на Разум” в течение пяти минут не требует траты жетона.

 

"Старший Брат" 16/8

Средний монстр, Изменчивость, Живучесть, Регенерация, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Иммунитет к Ядам, Крепыш

Хитосъем (+): Оружие в руках мутанта наносит на 1 хит больше.

Слабость: Тугодум: В мирное время попытки обмануть этого монстра увенчаются успехом. Повторное применение “Влияния на Разум” в течение пяти минут не требует траты жетона.

 

Иные монстры:

Водяной 8/4

Малый монстр, Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению, Регенерация, Живучесть, Торговля, Хилое Тело.

Высоко Сижу: Данный монстр создаёт жетоны слухов

Пацифист - Данный монстр не добивают своих жертв.

Мой дом - моя крепость: Данного монстра невозможно убить в Логове

Слабость(Огонь): Данный монстр получает двойной урон от знака Игни (6) и Огненных Шаров (10).

Народная защита: Торговля и дипломатия.

 

Нимфа 6/3

Малый монстр,Иммунитет к Болезням, Иммунитет к Оглушению Живучесть, Первая помощь, Защитный ПДА, Хилое тело (2)

Снайпер (2): Лук дриады наносит 4 очка урона,

Слабость: По своей воле, дриада никогда не будет находиться внутри помещения.

Народная защита: Уважение - лучшая защита.

ПРАВИЛА ПО ВЕДЬМАКАМ И МОНСТРАМ