ПРАВИЛА ПО АЛХИМИИ

СМ. ТАКЖЕ (НЕОБХОДИМО К ПРОЧТЕНИЮ АЛХИМИКАМ)

1. БАЗОВАЯ АЛХИМИЯ. ПРОДУКТЫ И ИХ УПОТРЕБЛЕНИЕ.

1.1. Алхимия - это метафизическая научная дисциплина позволяющая преображать, изменять и модифицировать материю для извлечения или придания свойств и эффектов, искажающих природный порядок вещей.

1.2. Алхимический продукт - это игровая ценность в твердой или жидкой форме, запечатанная Этикеткой, при вскрытии которой срабатывает игромеханический эффект.

1.2.1. Формы Алхимических Продуктов:

  • Твердые формы: таблетки, драже, порошки, плотно упакованные в оболочку (шкатулку, мешочек, конверт) запечатанную Этикеткой.
  • Жидкие формы: ПЛАСТИКОВЫЕ пузырьки, баночки, капсулы, содержащие жидкость, с крышками запечатанными Этикеткой.

1.2.2. Типы Алхимических Продуктов:

  1. Яды - вещества, налагающие постоянные игромеханические штрафы на персонажей.
  2. Лекарства - вещества, отменяющие игромеханические штрафы и позволяющие проводить лечение раненых пациентов.
  3. Специальные товары - продукты, необходимые для торговли или госпиталей.
  4. Зелья - вещества, придающие временные игромеханические преимущества и штрафы. Доступны для применения только персонажам-ведьмакам и активируются во время медитаций в присутствии региональных мастеров.
  5. Масла - вещества придающие временные игромеханические преимущества оружию охотников на чудовищ.
  6. Варево - продукты квази-алхимических реакций, создаваемые монстрами.

1.3. Этикетка - это игромеханический документ, который игрок-алхимик получает в результате Варки. В нем указано название Алхимического Продукта и его игромеханический эффект в краткой форме. В случае, если этикетка вскрыта, Алхимический Продукт считается употребленным.

Пример: “Яд Эндриаги: Базовый Яд. В течение 30 минут нельзя оказывать Первую Помощь, использовать Терапию или Хирургию.”

1.4. Употребление: С точки зрения игромеханики, Алхимический Продукт считается принятым, как только вскрыта его Этикетка, однако отыгрыш применения продукта остается на усмотрение игрока. Алхимики и чародеи, создающие алхимические продукты могут использовать питьевые жидкости и съедобные твердые формы для моделирования Алхимических Продуктов.

МГ настоятельно не рекомендует вам употреблять неизвестные вещества, полученные на игре.

 

2. ПРОДВИНУТАЯ АЛХИМИЯ. СОЗДАНИЕ АЛХИМИЧЕСКИХ ПРОДУКТОВ.

2.1. Первичные и вторичные элементы - это алхимические элементы на основе взаимодействия которых строятся алхимические формулы. Каждый элемент имеет свой номер, цвет и сокращение.

2.1.1. Первичные элементы взаимодействуя между собой, согласно схемам активации, позволяют создавать алхимические продукты: Гидроген (ГИ), Эфир (ЭФ), Ребис (РЕ), Квебрит (КВ), Вермиллион (ВЕ) и Витриол (ВИ).

2.1.2. Вторичные элементы используются для дополнения и дифференциации алхимических формул: Альбедо (АЛ), Рубедо (РУ) и Нигредо (НИ).

2.2. Алхимические ингредиенты - это Растения, Части Монстров или Минералы, которые содержат в себе Первичные и Вторичные Алхимические Элементы.

2.2.1. Жетоны Алхимических Ингредиентов это отчуждаемая игровая ценность используемая во время Варки для создания Алхимического Продукта.

На каждом Жетоне отмечен тип ингредиента (Растения, Части Монстров, Минералы), до трех точек-маркеров, содержащихся в Ингредиенте первичных или вторичных элементов, уникальное название и изображение-иллюстрацию.

Жетоны Алхимических Ингредиентов можно найти на полигоне, получить в игротехнических локациях или вычленить из трупа убитого монстра с помощью соответствующего умения.

При использовании Жетона во время Варки - за один жетон можно использовать, как одну долю выбранного элемента.

2.2.2. Алхимическая база - это особенный Алхимический Ингредиент, на основе которого производится алхимический продукт. Существует три популярные алхимические базы: Базовые лекарства и яды, Специальные товары: Алкоголь, Продвинутые лекарства и яды, Масла: Алкагест, Зелья: Белая Чайка.

2.3. Активация - это процесс получения активного Первичного Элемента из набора Алхимических Ингредиентов.

Согласно принципу соотношения элементов в Алхимической Сефире, каждый первичный элемент может быть активирован шестью различными видами: Стабилизацией, Усилением, Ингибицией, Катализацией, Дестабилизацией и Нейтрализацией.

Для проведения активации элемента используются Жетоны Алхимических Ингредиентов, содержащие необходимые элементы. Используемый в активации Жетон называется Долей Элемента.

Для активации необходима двойная доля активируемого ингредиента и по одиночной доле каждого вспомогательного элемента.

2.3.1. Инструкция по активации первичных элементов:

  1. Выберите активируемый элемент и найдите его позицию на Алхимической Сефире.
  2. Выберите Вид активации Элемента и найдите все Вспомогательные Элементы, участвующие в реакции.
  3. Возьмите двойную долю активируемого элемента и одиночную долю каждого вспомогательного элемента.

Пример: чтобы получить “Нейтрализованный Гидраген”, алхимику необходимо найти позицию Гидрагена в Сефире, найти в таблице Активации “Нейтрализацию” и, соотнеся с Сефирой определить, что вспомогательный элемент для Нейтрализации Гибрагена это Витриол.

Таким образом, формула Нейтрализованного Гидрагена = 2ГИ+1ВИ.

2.4. Варка - это процесс превращения алхимических ингредиентов в алхимический продукт. Чтобы приступить к Варке, необходимо выбрать создаваемый Алхимический продукт, выбрать соответствующую Алхимическую Базу, активировать каждый из первичных элементов, добавить необходимые вторичные элементы и уникальный Алхимический Ингредиент.

Пример: “Алкагест = Алкоголь + Нейтрализованный Гидраген + Плод Балиссы”

2.4.1. Выбор алхимического продукта это решение, которое принимает алхимик и объявляет об этом Региональному Мастеру локации в которой находится лаборатория.

2.4.2. Рецепт или формула. В зависимости от объема знаний об алхимическом продукте, алхимик может использовать при варке Рецепт или Формулу.

Рецепт - это вид записи формулы в прямом или иносказательном виде, содержащий указания по созданию алхимического продукта.

Пример: “Значит, свой Алкагест я, как дед учил, настаиваю на Балиссе. Осторожно вливаю туда обезвреженный гидраген и сверху уже полирую чем-то по-крепче…”

Формула - это фактическая сумма элементов и последовательность их применения, необходимая для создания алхимического продукта.

Пример:“Алкагест = АБ1+ (2ГИ +1ВИ) + 1 Плод Балиссы”

2.4.3. Инструкция по Сборке ингредиентов

До начала практического отыгрыша, алхимик собирает все необходимые Алхимические Ингредиенты, которые используются в формуле.

  1. Выбор Алхимической Базы (АБ) происходит согласно формуле. В формулах Алхимическая База указывается вместе с её уровнем. Алкоголь - АБ1, Алкагест - АБ2, Белая Чайка - АБ3. Можно использовать продвинутую алхимическую базу для менее сложных Алхимических продуктов, но не наоборот. Например, можно сварить Парфюмы на базе Алкагеста, но нельзя создать Зелья Раффара Белого из Алкоголя.
  2. Активация всех Первичных Элементов происходит согласно правилам параграфа 2.3. 
  3. Вторичные Элементы и Уникальные Ингредиенты добавляются без дополнительных правил.

2.4.4. Практический отыгрыш.

После того, как все ингредиенты для варки собраны, необходимо переходить к практической части.

Для отыгрыша процесса создания Алхимического Продукта, алхимик проводит в лаборатории наглядную химическую реакцию. Проинструктировав регионального мастера о предполагаемом эффекте и продемонстрировав наглядную химическую реакцию, персонаж-алхимик сдаёт собранные Алхимические Ингредиенты и получает “Этикетку” - складной, заверенный мастером игромеханический документ, складывающийся игровой информацией внутрь и прикрепляющийся к пробирке с жидкостью или оболочке Продукта в твердой форме.

Во время проведения практической части, алхимики могут заявить активную работу с определенным Первичным Элементом. Для этого они готовят наглядную реакцию соответствующую требованиям из таблицы ниже. В случае проявления в реакции одного признака соответствующего выбранному элементу, алхимик получает 2 Этикетки. В случае соответствия двум признакам - 4 Этикетки.

Пример: При создании Алкагеста, была проведена качественная реакция с мутной коричневой жидкостью, которая в результате опыта потеряла свой цвет и стала белой. Алхимики получили 4 этикетки.

  • Гидраген: Белый цвет. Обесцвечивание.
  • Эфир: Фиолетовый цвет. Выделение газа.
  • Ребис: Зеленый цвет. Появление характерного запаха.
  • Квебрит: Желтый цвет. Увеличение в объеме.
  • Вермиллион: Коричневый цвет. Растворение без осадка.
  • Витриол: Синий цвет. Выпадение осадка.

2.4.5. Получение Этикетки.

После того, как проведена наглядная реакция, алхимик получает Этикетку, в которую мастер вписывает игромеханический эффект от применения Алхимического Продукта и заверяет её своей печатью.

Если алхимики были обмануты, неверно трактуют рецепт или ошибаются в формуле, вместо желанного Алхимического Продукта, они получают случайный Базовый Яд.

Далее, следует закрепить этикетку на макете Алхимического Продукта - пластиковой таре с жидкостью для Жидкой Формой или оболочке, содержащей Твердую Форму продукта.

Ваш алхимический продукт готов к употреблению.

 

3. НАУЧНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ АЛХИМИКА

Кроме активной практической деятельности, профессия алхимика требует постоянной работы с теоретической базой, обучения новых кадров, проведения экспериментов и проведения диспутов. Вся научная деятельность алхимика проходит на территории Королевской Академии Лирии и Ривии. Здесь ученый может развязать диспут, защитить работу, начать семинар или провести эксперимент. Алхимик может вести только один вид научной деятельности в игровой цикл.

3.1 Научные титулы

  • Глава Лаборатории
    • Требование: Лаборатория, коллекция алхимика.
    • Преимущество: Позволяет получать бонусы от Уровня Лаборатории.
  • Схоласт
    • Требование: 1 научная работа
    • Преимущество: Трансмутация Алхимических Ингредиентов/Увеличение «выхода» алхимического продукта, Идентификация.
  • Оратор
    • Требование: 1 научный диспут, один любой титул
    • Преимущество: Оптимизирует использование Алхимических ингредиентов
  • Ментор
    • Требование: 1 семинар, один любой титул
    • Преимущество: Единовременно позволяет обучить до трех персонажей основам Базовой Алхимии.
  • Новатор
    • Требование: 1 полевой эксперимент. 1 любой титул.
    • Преимущество: Позволяет создать уникальный Алхимический Продукт.
  • Оккультист
    • Требование: 3 любых титула. 5 частей гомункула и 2 мутагена.
    • Преимущество:  Позволяет создать гомункула с рядом полезных свойств.

3.1.1. Глава лаборатории.

Для функционирования лаборатории в Локации, алхимики, работающие вместе в одном помещении должны выбрать Главу Лаборатории. Это персонаж, который считается самым опытным алхимиком лаборатории, ему принадлежит Лицензия Лаборатории. Благодаря Главе лаборатория имеет Специализацию и каждый игровой цикл игромеханические бонусы от Уровня Лаборатории.

Специализация - это свойство, которое гарантирует Глава лаборатории, позволяющее использовать на одну долю Активируемого Элемента избранного Типа меньше во время варки в подвластной лаборатории. Для получения специализации необходима Коллекция Алхимика.

Коллекция Алхимика - это собрание не используемых в химических реакциях, но эстетичных предметов: кристаллы, засушенные существа, всевозможные ракушки, лапки, бусы, плошки, черепа, статуэтки, карты и прочее. В зависимости от того, какого Типа экспонаты представлены в коллекции - Растения, Части Монстров или Минералы - региональный мастер может вписать Специализацию в Лицензию Лаборатории. Антуражность и обширность коллекции влияет на показатель Уровня Лаборатории.

3.1.2. Схоласт

Научный Труд. Один раз в Игровой цикл, алхимик может подать на рассмотрение Главе или заместителю Главы Королевской Академии Лирии и Ривии теоретический тезис в виде рукописного научного труда объемом не менее трех абзацев. Данная работа, выражающая его/её соображения о природе материи и алхимических процессов должна быть сконцентрирована вокруг Фокуса работы - определенного Алхимического Ингредиента или Алхимической Формулы.

Пример: «Очевидная польза от применения Мандрагоры...» или «Оптимизация производства Фисштеха в условиях войны...».

Далее, персонаж-алхимик проводит практическое исследование рассмотренного ранее тезиса, дополняя его красочным отыгрышем имплементации их научной гипотезы, далее следует оформить научный труд величиной от трех страниц рукописного текста. После сдачи научного труда и до конца игры в данной лаборатории, в зависимости от Фокуса научной работы, данный алхимик получает или возможность выбрать два любых алхимических ингредиентов, которые могут заменять Фокус работы в любых формулах лаборатории (Например: Мандрагора и Кальциум Эккум могут заменить Вороний Глаз) или увеличить «выход» Алхимического Продукта в 4 раза.

Идентификация. Алхимик может начать научную работу по идентификации неопознанного игровой ценности. Подготовив соответствующее базовым правилам создания научной работы, создав несколько изображений и описаний исследуемого предмета, будущий схоласт может узнать название, происхождение и ряд уникальных свойств, присущих неопознанной игровой ценности.

3.1.3. Оратор. 

В течение игрового цикла, титулованный алхимик, избрав центральной темой Тип Алхимических Ингредиентов при использовании в определенных Алхимических Продуктах может инициировать научный диспут с другим алхимиком из другой локации на территории Королевской Академии Лирии и Ривии. Научный процесс предполагает активную прилюдную передачу информации, обмена вопросами и ответами, создание двух алхимических графиков или тематических иллюстраций и предоставление тезисного плана с результатами диспута Главе или заместителю Главы Королевской Академии Лирии и Ривии. Успешно проведенный диспут позволяет двум сторонам до конца игрового дня установить для своей лаборатории региональные особенности свойств Алхимического Ингредиента и использовать не один, а два указанных на Жетоне элемента по время варки.

Пример: Диспут: “Использование Частей Монстров в Продвинутых Лекарствах” позволяет во время варки использовать один жетон “Когтя Монстра” одновременно для получения и Альбедо и Гидрагена.

3.1.4. Ментор.

В течение игрового цикла титулованный алхимик, желающий передать свои знания ученику, может на территории Королевской Академии Лирии и Ривии собрать группу до трех персонажей и, проведя с ними пятнадцатиминутный курс, обучить их базовым принципам работы в лаборатории, позволяя ученикам через шесть часов создавать Базовые Алхимические Продукты. Обязательной частью курса является объяснение Техники Безопасности при работе в Лаборатории и внесение учеников алхимика в Лицензию Лаборатории.

3.1.5. Новатор. 

Один раз в игровой день титулованный алхимик, желающий создать новый алхимический продукт может начать полевой эксперимент в лаборатории Королевской Академии Лирии и Ривии. Подготовив научную работу от двух страниц рукописного текста, содержащую теоретическую базу и создав уникальную алхимическую формулу, исходя из типологии существующих формул алхимических продуктов, титулованный алхимик приступает к подготовке практической части.

Процесс варки нового алхимического продукта должен отыгрываться минимум тремя успешными качественными химическими реакциями, описания которых должно содержаться в представленном региональному мастеру тексте. После завершения полевого эксперимента, новый алхимический продукт должен настояться и отфильтроваться в течение ночи.

В начале игрового цикла следующего игрового дня, титулованный алхимик получает результаты полевого эксперимента в виде запечатанной Алхимической Этикетки для его нового продукта.

3.1.6. Оккультист. 

Данный титул может носить только один алхимик в локации. Избранный советом из трех титулованных алхимиков, алхимик уже имеющий три титула (Пример: Глава Лаборатории, Оратор, Схоласт) может испробовать свои силы в создании персонального подмастерья – гомункула.

Для создания гомункула в лаборатории Королевской Академии Лирии и Ривии потребуются два мутагена любого типа и пять специальных алхимических ингредиентов: “Свежая плоть”, “Крепкий скелет”, “Неповрежденная нервная система”, “Чистая Лимфа”, “Мощное сердце”. В зависимости от избранных мутагенов и направления деятельности алхимика, гомункул может выполнять две функции из списка. 

Для создания персонального подмастерья необходимо предоставить региональному мастеру макет гомункула. Форма и размер гомункула остаётся на усмотрение игроков.

  • Зеленый Мутаген: Гомункул генерирует 2 единицы любого Алхимического Продукта в игровой цикл.
  • Зеленый Мутаген: Гомункул генерирует 15 случайных Алхимических ингредиентов в игровой цикл.
  • Красный Мутаген: Гомункул приостанавливает любые эффекты ядов и болезней внутри Лаборатории.
  • Красный Мутаген:Гомункул обязует указанную цель два раза в игровой цикл правдиво ответить на пять вопросов.
  • Синий Мутаген: Гомункул генерирует 2 жетона Магии в игровой цикл.
  • Синий Мутаген:Гомункул генерирует одну защитную флешку в игровой цикл.

 

4. УМЕНИЕ АЛХИМИЯ.

4.1. Требования. 

4.1.1. Общие требования.

Для того, чтобы успешно пользоваться умением Алхимия и создавать алхимические продукты, персонаж-алхимик должен располагать, оборудованной согласно правилам, личной Алхимической Лабораторией или делить её с коллегами по локации. Отыгрыш варки вне лаборатории не только является нарушением игровых правил, но и, в связи с нарушением Техники Безопасности, потенциально может привести к чрезвычайному происшествию.

4.1.2. Личные требования. 

Для комфортной работы с реальными химическими ингредиентами игроку необходимы средства защиты: перчатки и фартук, защита глаз (при работе с кислотами или обильным выделением газа).

Каждый алхимик должен располагать набором расходных пластиковых пробирок или антуражных мешочков, фасовочных конвертов для оформления готовых алхимических продуктов.

4.2. Разновидности Умения Алхимия.

4.2.1 Алхимия - это умение, позволяющее, используя Жетоны алхимических ингредиентов, создавать в Лаборатории Алхимические Продукты следующих типов: Базовые Лекарства, Базовые Яды, Специальные Товары, Продвинутые Лекарства, Продвинутые Яды, Масла, Зелья; вести Научную Деятельность.

4.2.2. Базовая Алхимия - это умение, позволяющее Ученикам алхимиков создавать в Лаборатории Алхимические Продукты следующих типов: Базовые Лекарства, Базовые Яды, Специальные Товары.

4.2.3. Походная Алхимия - это уникальное умение, которым обладают исключительно персонажи-ведьмаки. Это умение позволяет им создавать Зелья и Масла без полноценной алхимической лаборатории. В походной лаборатории невозможно произвести: Базовые Лекарства, Базовые Яды, Специальные Товары, Продвинутые Лекарства, Продвинутые Яды, Варево.

Во время медитации, персонаж-ведьмак может сдать региональному мастеру любой локации необходимые для варки ресурсы и получить Этикетку для зелья или масла.

Для использования Походной Алхимии необходимы:

  • пробиркодержатель - 2 колбы;
  • минимальный набор компонентов для химических реакций
  • набор пластиковых одноразовых пробирок; 
  • походная горелка.

4.2.4 Получение умения Базовая Алхимия.

Во время игрового процесса, любой персонаж может начать обучение Базовой Алхимии. Для этого ему необходимо найти игрока-учителя, обладающего умением Алхимия, у которого планируется перенимать опыт. Для активации процесса обучения, двум игрокам необходимо зарегистрировать у регионального мастера любой локации создание пары “учитель-ученик” и указать в ДК время начала обучения. Отыгрыш процесса обучения может происходить в любой подходящей форме - от лабораторных работ и лекций об алхимической природе веществ до сбора алхимических ингредиентов в поле и операций с коллекцией алхимика. Ученик во время обучения заполнят информацию и создает макет конспекта лекций своего преподавателя.

По завершению пяти игровых часов с момента начала обучения, персонаж-ученик, при наличии необходимого антуража, получает возможность использовать умение Базовая Алхимия и может создавать Базовые Алхимические Продукты.

Ученик алхимика не может носить Титул, но может пользоваться всеми благами лаборатории в Лицензии которой он вписан.

Критически важно, чтобы кроме обучения персонажа азам игромеханики алхимии, игрок-учитель подробно пояснил бы игроку-ученику все пункты техники безопасности и правила поведения в реальной химической лаборатории для обеспечения комфорта и безопасности игрового процесса.

4.3. Алхимическая лаборатория - это сертифицированное у Регионального Мастера игровое хорошо проветриваемое строение с крышей или навесом, которое включает в себя безопасно оборудованное рабочее место с несколькими видами химической посуды, горелкой, рабочей пробиркой, пробиркодержателем и коллекцией реагентов для химических реакций, не содержащей токсичные химические вещества.

Для проведения любых практических реакций, включающих нагревание необходим пробиркодержатель и/или штатив, а также запас технической воды от 5 литров или полноценный огнетушитель.

4.3.1. Уровень лаборатории - это совокупность качества материалов и профессиональной подготовки сотрудников лаборатории. Каждый титул добавляет лаборатории 1 балл (1-10), который складывается с показателем Коллекции Алхимика (1-5). Для поддержания работоспособности лаборатории, необходимы постоянные финансовые вложения.

  • Базовый Уровень лаборатории
    • Требования: 2 балла, 10 медных в цикл
    • Продукция: 2 Базовых АП в цикл
  • Продвинутый Уровень Лаборатории
    • ​​​​​​​Требования: 8 баллов, 20 медных в цикл
    • Продукция: 2 Базовых и 2 Продвинутых АП в цикл
  • Экспертный Уровень Лаборатории
    • Требования: 12 баллов, 30 медных в цикл
    • Продукция: 4 Базовых или Продвинутых АП и 2 Зелья в цикл

4.3.2. Продукция лаборатории - это Алхимические Продукты, которые автоматически генерирует лаборатория в конце игрового цикла, в случае, если Глава Лаборатории жив и до конца цикла было проведено соответствующее Уровню Лаборатории финансирование. Если требования к Уровню Лаборатории не соблюдаются, Продукция лаборатории не производится.

4.3.3 Лицензия лаборатории. 

Это игротехнический документ ускоряющий и упрощающий работу регионального мастера с алхимиками своей локации. В ней указывается номер ДК главы лаборатории, качество коллекции, Специализацию, количество титулов алхимиков и ряд соответствующих модификаторов, влияющих на варку в лаборатории.

4.3.4. Реальные химические ингредиенты и опыты.

МГ оставляет игроку-алхимику выбор материалов с которыми они планируют проводить практические опыты, но уточняет, что на игру допускаются СТРОГО не токсичные вещества и не сильные кислоты. На полигоне строжайше запрещено использование веществ из списка прекурсоров, оборот которых в Российской Федерации ограничен и в отношении которых устанавливаются меры контроля в соответствии с законодательством Российской Федерации и международными договорами Российской Федерации согласно Федерального закона от 08.01.1998 N 3-ФЗ (ред. от 29.12.2017).

4.4. Техника безопасности в химической лаборатории. 

  1. ​​​​​​​На территории алхимической лаборатории запрещается принимать пищу и напитки.
  2. Настоятельно не рекомендуется выносить из лаборатории и вносить в него любые активные вещества.
  3. В целях соблюдения пожарной безопасности, в алхимической лаборатории следует в любое время хранить от пяти литров воды или сухого песка.
  4. Алхимическая лаборатория должна быть оборудована в хорошо проветриваемым месте.
  5. Используйте только те вещества, с которыми у вас есть предшествующий практический опыт.
  6. Запрещается использование химических реагентов в отыгрыше финального продукта алхимии. Жидкость в пластиковой пробирке на которую прикрепляется Этикетка НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ в результате практической химической реакции, а наливается в нее из другого источника.
  7. При выяснении запаха не подносите сосуд близко к лицу. Для выяснения запаха нужно ладонью руки сделать движение от отверстия сосуда к носу.
  8. Нагревая пробирку с жидкостью, держите ее так, чтобы открытый конец ее был направлен в сторону от себя и от ассистента.
  9. Все практические опыты производите только на территории лаборатории или на специально организованной площадке во время Часа Ремесла.
  10. В случае пореза, ожога немедленно обращайтесь к региональному мастеру или локационному врачу.
  11. Закончив работу, приведите рабочее место в порядок.
gallery/1vvvrbb5aay
gallery/сефира
gallery/активация1