1. Общие положения.

1.1. Штурм – это силовое проникновение в Крепость или Укреплённый лагерь, имеющие игротехнически функционирующие (1 или более осадных хитов) укрепления.

1.2. Объявить штурм Крепости или Укреплённого лагеря может только отряд со Знаменем и Обозом.

1.2.1. Знамя – это боевой символ локации, представляющий собой антуражный флаг или штандарт, обязательным элементом которого является полотнище с гербом локации размерами не менее 50х90 см. Знамя с сертификатом является обязательным условием для штурма вражеских локаций.

1.2.2. Обоз – это сертификат, выдаваемый региональным мастером, который подтверждает материальную возможность локации объявить штурм другой локации. Стоимость обоза – 100 медных монет. Обоз покупается только в локации и только перед штурмом конкретной локации. Сертификат обоза не может быть продан, украден или использован иным игровым образом.

1.3. После того, как обоз оплачен, но до выхода армии из локации, региональный мастер локации, заявившей штурм, предупреждает мастера по боевым взаимодействиям и регионального мастера штурмуемой локации о готовящемся штурме. Если локацию собирается штурмовать игротехническая команда, то предупреждения не будет.

1.4. Один из региональных мастеров локации, объявившей штурм, должен обязательно сопровождать игроков на штурм.

1.5. После начала штурма и до начала Разграбления, любые магические или кузнечные улучшения доспешных хитов и хитосьема не учитываются.

1.6. Локация может быть Разграблена только в случае успешного штурма.

 

2. Боевое взаимодействие.

2.1. Боевое игровое взаимодействие при штурме Укреплённого лагеря возможно только через штурмовую стену (ограждение). Стрелковое оружие применяется без ограничений во всех типах локаций.

2.1.1. При штурме Укреплённого лагеря боевое взаимодействие (в том числе и оружием ближнего боя) разрешено через любое место штурмового ограждения. При этом повреждать штурмовое ограждение строго запрещено. Базовая хитовка укреплений локации типа «Укреплённый лагерь» – 5 осадных хитов. В течение игры, она может быть увеличена игротехническими средствами с помощью Инженерии или Магии.

2.1.2. При штурме Крепости взаимодействие оружием ближнего боя возможно только через проём ворот, наносить удары оружием ближнего боя как со стены вниз, так и наоборот, запрещено. Базовая хитовка укреплений локации типа «Крепость» – 10 осадных хитов. В течение игры, она может быть увеличена игротехническими средствами с помощью Инженерии или Магии.

 

3. Небоевое взаимодействие.

3.1. Во время штурма можно проводить любые специальные взаимодействия, в правилах которых не прописан однозначный запрет в боевой ситуации (например, оглушение или удар в спину). Так же все механики медицины, алхимии, магии, инженерии, связанные с хитами и осадными хитами, восстановлением хитов и т.д. начинают работать уже после окончания боевой части штурма (например, отсчет времени для перевязки раненного). Важно, что стабилизировать тяжелораненых персонажей с помощью умений медицины и алхимических продуктов разрешается, однако, стабилизированные персонажи не могут покидать штурмовую зону до окончания штурма.

3.2. После начала штурма и до начала Разграбления, нельзя добивать персонажей, находящихся в состоянии «тяжело ранен». Все «добивания» (снятие браслетов) происходят только после окончания боевой части штурма.

3.3. Подкоп.

Подкоп делается не далее 20 метров от штурмуемой стены локации. Можно заявить не более одного подкопа одновременно. Для создания подкопа инженер размечает зону не менее 1,5м на 1,5м с помощью стоек с флажками и отыгрывает рытье подкопа не менее 15 минут. Как только подкоп готов, через него можно провести на территорию штурмуемой крепости до 5 персонажей. Персонажи в тяжелом и полном доспехе не могут пользоваться подкопом. Место выхода подкопа в крепости выбирают штурмующие и проходят к нему вместе с региональным мастером. Такое место должно находиться в игровой части локации и быть не ближе 15 метров от флага. Защитники крепости дожидаются появления атакующих из подкопа на расстоянии не ближе 5 метров и с появлением последнего могут их атаковать. Подкоп может делать более одного инженера, но не более трех. За каждого инженера после первого, через подкоп можно провести до 5 дополнительных персонажей, а время создания подкопа уменьшается на 5 минут.

3.4. Бомба.

Бомба – это средство борьбы с подкопами, которое могут использовать защищающиеся. Бомба представляет собой антуражного вида контейнер с мукой или мелом и петардой. Бомба должна быть приготовлена и засертифицирована защищающимися до начала штурма. Количество заготавливаемых бомб не ограничено. Использование бомбы нужно заявить до того, как атакующие закончат отыгрыш подкопа (время от 5 до 15 минут). Если использование бомбы не было заявлено или взрыв произошел позже, то подкоп срабатывает, и штурмующие игроки могут пройти на территорию штурмуемой локации. Если бомба была взорвана вовремя, то эффект подкопа отменяется, но атакующие могут заявить новый подкоп.

 

4. Штурм.

4.1. Знамена. В начале штурма знамя атакующей стороны должно быть расположено возле межевого столба штурмуемой локации, а знамя защищающейся стороны – внутри штурмуемой локации на открытой площадке максимально близко к центру игровой зоны. Прятать знамена в здания или за фортификации нельзя. После того, как мастер по боевым взаимодействиям или маршалы подтвердят установку знамен, начинается штурм. С этого момента противоборствующие стороны могут обмениваться снарядами дистанционного оружия, магическими ударами, а также использовать таран, военные машины и подкоп. С момента начала штурма перемещать дружественный флаг нельзя.

4.2. Штурм состоит из этапов по 20 минут. За переходом от этапа к этапу следит мастер по боевым взаимодействиям или маршалы. За каждый этап после первого, атакующая сторона должна заплатить 100 ресурсов. Ресурсы игроки передают региональному мастеру штурмующей команды. Если у атакующей стороны недостаточно ресурсов, чтобы оплатить следующий этап штурма, то штурм прекращается.

4.3. После разрушения ворот (или если они открыты по иным причинам), ворота должны быть распахнуты настежь и закреплены в этом положении, а обороняющая их сторона обязана занять позиции не ближе чем в 3 метрах от них.

 

5. Завершение штурма и разграбление.

5.1. Завершение штурма наступает в тот момент, когда оба флага одновременно оказываются под контролем у одной из сторон в течение трех минут. Сторона, контролирующая оба флага более трех минут, объявляется победившей в штурме.

5.2. В случае победы защищающихся, локация остается не тронутой. В случае победы нападавших они получают возможность объявить «Разграбление» и взять игровую часть локации под свой контроль на 30 минут. На этот период они считаются хозяевами локации – могут закрыть ворота, обороняться в локации, производить с ранеными и пленными любые допущенные игротехнические действия, искать игровые ценности на территории игровой части локации и т.д.

5.3. По истечении получаса локация считается Разграбленной. Представитель атакующей стороны получает от регионального мастера локации «Казну локации» (если она есть), после чего грабители должны покинуть локацию. Разграбленная локация не может подвергаться штурму в течение 3 часов.

5.4. Разграбление локации считается сюжетным чекпоинтом как для локации, которую разграбили, так и для локации, которая разграбила и может считаться сюжетным чекпойнтом для монстров типа Трупоед, Спектр и Проклятый.

ПРАВИЛА ПО ШТУРМАМ