1. Общие положения.

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом (см. Правила по техническому допуску оружия).

1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.

1.3. Игрокам категорически запрещается использовать оружие и доспех, которые не могут использовать юниты их персонажей (как согласно умений персонажа, так и согласно описания антуража юнита). За нарушения игроки будут выводиться из игры.

1.4. Игроки, персонажи которых имеют тип юнита, лишённый умения «Парное оружие», могут использовать для атаки одновременно 1 (одну) единицу оружия, допущенного согласно антуража юнита.

1.5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал.

1.6. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

1.7. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица их замещающие.

1.8. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются:

1.8.1. умышленные удары в непоражаемую зону (кисти, стопы, голову, шею, пах);

1.8.2. колющие удары любым оружием, кроме оружия, допущенного для этого;

1.8.3. удары небоевой частью оружия (древками пик, твёрдыми рукоятями и т.д.);

1.8.4. любые захваты оружием, щитом, конечностями, умышленное зажимание оружия с использованием оружия, конечностей и тела, перехват щитов и оружия за любую часть;

1.8.5. подножки, подсечки, толчки плечом и прочие подобные приёмы;

1.8.6. удары и толчки щитом, удары ногой в щит, толчки телом в щит.

1.9. При использовании в боевом взаимодействии любого щита игрокам рекомендуется быть в шлеме. От игроков, которые используют щит без шлема, претензии к другими игрокам на неумышленные попадания по голове не принимаются.

1.10. Игрокам запрещается использовать нахождение в неигровых зонах в игровых целях: прятаться от врагов на территории неигровых заведений общепита, зоны регистрации и прочих неигровых территорий.

1.11. Колющим оружием на данной игре являются пики (колющие копья), а также алебарды и им подобное древковое оружие, боевая часть которых соответствует правилам допуска как для колющего оружия (пик), так и для древкового рубящего оружия. Такое оружие будет маркировано дополнительно. Кроме того, допускается нанесение несильных колющих ударов ножами и кинжалами. Наносить колющие удары другими видами оружия запрещено.

 

2. Хиты и хитосъем

2.1. Общие положения

2.1.1. Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия сразу, засчитывается как одно попадание.

2.1.1.1. Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом на 90 градусов и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.

2.1.1.2. Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом в 50 см и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.

2.1.1.3. Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа.

2.1.2. Для всего оружия ближнего боя, а также для стрелкового и метательного оружия кисти, стопы, голова, шея и область паха игрока – непоражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона. Для фаерболов, снарядов боевых машин и осадного вооружения (камней и брёвен) поражаемой считается всё тело игрока без исключения, включая голову.

2.1.3. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов.

2.1.4. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением единожды указать на это противнику.

2.2. Хитосъем

2.2.1. Все оружие делится на 3 основных типа: Лёгкое, Обычное, Тяжёлое. Также есть артефактное оружие, магическое оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей, свойства которого даны в его сертификате.

2.2.1.1. Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 60 см, а также дубинки, сельхозинвентарь и метательное оружие (метательные ножи и топоры). Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит; Лёгкое оружие не поражает персонажей в Полном доспехе.

2.2.1.2. Обычным оружием является любое военное одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), посохи, копья, пики, и другое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит.

2.2.1.3. Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 130 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, цепы и молоты, древковое рубящее (алебарды, глефы, протазаны и т.п.). Тяжёлое оружие удерживается в бою двумя руками. Тяжёлое оружие, удерживаемое в момент попадания 1 рукой перестаёт считаться таковым и снимает 1 хит; Тяжёлое оружие снимает попаданием 2 хита; При нанесении колющих ударов, специально допущенные алебарды и прочее подобное оружие снимают 1 хит; Использовать тяжёлое оружие могут только персонажи, юниты которых имеют умение Тяжёлое оружие.

2.2.2. Класс оружия определяется мастером при допуске. Оружие маркируется цветными браслетами/лентами, закрепленными на видимой части оружия (по числу снимаемых хитов). Метательное оружие и щиты не маркируются, но также допускаются после предварительного осмотра.

2.2.2.1. Артефактное оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей также маркируется в соответствии с наносимым уроном по аналогии с типами оружия. К артефактному оружию обязательно прилагается сертификат с описанием наносимого урона и дополнительных свойств.

2.2.2.2. Хитосъем, а также особые свойства монстров в боевых взаимодействиях, указаны отдельно (см. Правила по монстрам).

2.2.3. Снаряд военной машины до 100 мм и магический снаряд (файербол) снимает 5 хитов, рикошеты не засчитываются. Снаряд военной машины более 100 мм снимает 10 хитов, рикошеты засчитываются.

2.2.3. Осадное вооружение (камни и брёвна) можно бросать со стен, высота которых не меньше 3м, на расстояние не более 2м от стены. Попадание осадным вооружением снимает 5 хитов, рикошеты не засчитываются.

2.2.4. Попадание в щит или оружие снарядом военной машины, фаерболом или осадным вооружением (камнем и бревном) засчитывается как попадание по игроку.

2.2.6. Попадание в элементы одежды (плащи, буфы и т.д.) и антуража не засчитывается. При этом попадания, при которых элемент одежды или антуража прибило к хитовой зоне засчитываются. Целенаправленно использовать элементы одежды и антуража для защиты запрещено.

2.3. Хиты

2.3.1. Базовое количество хитов всех игроков – один хит. Дополнительные хиты игрок получает за счёт применения умений, таких как Лёгкий Доспех (+1 хит), Средний доспех (+2 хита), Тяжёлый доспех (+3 хита), Полный доспех (+4 хита), Крепыш (+1 хит), Герой (+1 хит).

2.3.2. Дополнительные хиты у игроков от умений Лёгкий Доспех, Средний доспех, Тяжёлый доспех, Полный доспех действуют только при условии, что игрок облачен в соответствующий доспех.

2.3.3. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легко раненым. Действия легко раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок.

2.3.4. Легко раненый игрок в отсутствии медицинской помощи через 30 минут получает статус тяжелораненного. Медицинскую помощь может оказать игрок с соответствующим умением (см. Правила по медицине)

2.3.5. Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению.

2.3.6. Тяжелораненый персонаж должен сразу по получению этого состояния упасть на землю или (если это не безопасно) сесть на одно колено, поднять над головой своё оружие, удерживаемое за боевую часть и оставаться на месте. В случае получения его персонажем тяжёлого ранения в условиях давки (бой в воротах и прочие подобные условия) игрок должен, пригибаясь, как можно быстрее покинуть бой, предпочтительно продвигаясь в сторону союзников.

Игрок, персонаж которого тяжело ранен, не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, кастовать и т.п.), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 15 мин., самостоятельно снимая «браслет жизни».

2.3.7. Добивать тяжелораненого персонажа во время активной боевой ситуации ЗАПРЕЩЕНО.

 

3. Осадные хиты и осадный урон.

3.1. Осадными хитами обладают укрепления локаций, а также укреплённые строения, военные машины и осадное вооружение. Количество осадных хитов присваивается мастером по боёвке при допуске и прописывается на сертификате или чипе допуска.

3.2. Осадные хиты с укреплений локаций и укреплённых строений снимаются тараном, военными машинами, а также монстрами, имеющими такую возможность исключительно по времени (в формате Х хитов за минуту), а также специальными магическими обрядами (моментально).

3.2.1. Таран, находящийся в момент отыгрыша удара (физически повреждать ворота и укрепления запрещено) по воротам не более чем в 1 метре от закрытых створок ворот локации или укреплённого строения и удерживаемый при этом не менее чем 6 игроками снимает осадные хиты с укреплений локации или укреплённых строений. Таран снимает с укреплений локации или с указанного оператором укреплённого строения 1 осадный хит за 1 минуту. За высокий уровень антуража хитосьём тарана может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем до 3 хитов в минуту. Осадные хиты, снимаемые успешным применением тарана, отнимаются от осадных хитов укреплений локации или укреплённого строения по мере снятия каждую полную минуту использования.

3.2.2. Военная машина (баллиста, катапульта, требушет), расположенная на дистанции не далее 30 м от ворот штурмуемой локации или укреплённого строения, и производящие реальный выстрел не реже чем раз в минуту снимает осадные хиты с укреплений локации или укреплённых строений.

Военные машины снимают с укреплений локации или с указанного оператором укреплённого строения 2 осадных хита за минуту. За высокий уровень антуража осадный хитосъем военной машины может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем до 4 хитов в минуту. Осадные хиты, снимаемые успешным применением военной машины, отнимаются от осадных хитов укреплений локации или укреплённого строения по мере снятия каждую полную минуту использования.

3.2.3. Монстры, имеющие, согласно своим умениям, возможность снимать осадные хиты и находящиеся не более чем в 1 метре от ворот локации или укреплённого строения и отыгрывающие их разрушение (любым образом, но силовое физическое воздействие на ворота и прочие элементы конструкции с целью их реального разрушения запрещено), снимают осадные хиты с укреплений локации или укреплённого строения. Монстры снимают 1 осадный хит за 1 минуту. Осадные хиты, снимаемые успешным применением монстром своих возможностей по снятию осадных хитов, отнимаются от осадных хитов укреплений локации или укреплённого строения по мере снятия каждую полную минуту использования.

3.3. Осадные хиты, снимаемые воздействием обрядовой магии, отнимаются от осадных хитов укреплений локации, укреплённого строения, военной машины или осадного вооружения единоразово и моментально.

3.4. Осадные хиты с военных машин и осадного вооружения снимаются снарядами военных машин, монстрами и магическими обрядами исключительно по факту поражения.

3.4.1. Военная машина снимает каждым попаданием снаряда с другой военной машины или осадного вооружения такое же количество осадных хитов, как и за минуту с укреплений локации.

3.4.2. Осадный хитосъём монстров и заклинаний указан в их умениях и описании.

3.5. Осадные хиты укреплений и строений полностью восстанавливаются через 30 минут после окончания боевой ситуации, в ходе которой они были сняты.

3.5.1. Дополнительные осадные хиты, полученные за счёт инженерных и магических улучшений, не восстанавливаются – улучшения необходимо производить заново.

3.5.2. Досрочное восстановление осадных хитов укреплений возможно по правилам Инженерии.

 

4. Осадная хитовка военных машин и осадного вооружения.

4.1. Все военные машины, а также мантелеты, имеют определенное количество осадных хитов. Осадные хиты присваиваются мастером по допуску в зависимости от антуража и конструкции. Военные машины и осадное вооружение поражается только оружием, снимающим осадные хиты или обрядовой магией. Осадные хиты с военных машин снимаются по правилам снятия осадных хитов (см. выше).

4.2. Военная машина (баллиста, катапульта, требушет), в зависимости от антуража изготовления имеет от 2 до 10 осадных хитов.

4.2.1. После снятия с военной машины всех осадных хитов она считается повреждённой и более в этом бою не используется

4.2.2. Через 30 минут после окончание боевой ситуации военная машина восстанавливает все свои осадные хиты и может использоваться снова.

4.2.3. При этом, дополнительные осадные хиты и осадный хитосъем, полученные за счёт инженерных и магических улучшений, не восстанавливаются – улучшения необходимо производить заново.

4.3. Таран может использоваться не менее чем 6 игроками.

4.3.3. Таран снимает осадные хиты со строений согласно приложенному сертификату;

4.3.4. Обычный таран не имеет осадных хитов, игротехнически сломать его нельзя, можно лишь вывести из строя его персонал. Тараны с навесом и прочие подобные инженерные сооружения получают и теряют осадную хитовку аналогично военным машинам.

4.4. Мантелет, в зависимости от антуража изготовления, имеет от 1 до 3 осадных хитов.

4.4.1. Мантелеты запрещено переносить в ближнем бою: при приближении противника с контактным оружием ближе, чем на 5 метров переноска мантелета запрещена;

4.4.2. Запрещается размещать мантелеты в боевой зоне локации ближе, чем в 10 метрах от проёма ворот;

4.4.3. Пытаться свалить силой или перелезть через мантелеты категорически запрещается;

4.4.4. После снятия с мантелета всех осадных хитов он кладется на землю (при необходимости убирается в сторону) и более в этом бою не используется;

4.4.5. Через 30 минут после окончание боевой ситуации мантелет восстанавливает все свои осадные хиты и может использоваться снова. При этом, дополнительные осадные хиты, полученные за счёт инженерных и магических улучшений, не восстанавливаются – улучшения необходимо производить заново.

ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ