1. Общие положения.

1.1. МГ не предоставляет фаерболы и иные реквизиты для отыгрыша магии за исключением магических амулетов и мастерской пиротехники для обрядовой магии и ведьмачьих знаков.

1.2. Количество игроков с магическими способностями на игре ограничено (см. Cетку Ролей).

1.3. Магия подразделяется на: боевую магию, ПДА-магию, ведьмачьи знаки и обрядовую магию.

1.3.1. Боевая магия – это метательные магические снаряды, которые маг может бросать в бою. Боевая магия доступна только чародеям, но не ученикам.

1.3.2. ПДА-магия – это заклинания и способности, активируемые с помощью устройства и направленные только на других носителей ПДА. Такая магия доступна чародеям, друидам и служителям культов.

1.3.3. Ведьмачьи знаки – это простейшая магия, которая на игре доступна только ведьмакам.

1.3.4. Обрядовая магия – это заклинания, для создания которых нужно потратить игровые ресурсы. Такая магия доступна чародеям, друидам и жрецам.

1.4. Использование магии требует наличия некоторого количества Жетонов Магии.

1.4.1. Жетоны Магии – игровая ценность, которая производятся в некотором количестве сами магами, а также добываются в Магических источниках.

1.4.2. Магическая мощь – это показатель, которым обладают все игроки с ПДА, кроме ведьмаков. В начале игрового цикла игрок получат количество Жетонов Магии, равное его магической мощи. Изначальный показатель магической мощи чародеев – 1, учеников чародеев, жрецов и друидов – 0. Персонаж получает +1/+2 к магической мощи в зависимости от уровня антуража костюма и +1/+2 – в зависимости от уровня антуража «рабочего места» (шатер чародея, храм жрецов, роща друидов и т.д.). Уровень антуража определяет региональный мастер.

1.4.3. Магические источники.

  • Воспользоваться Магическим источником могут только игроки, имеющие ПДА.
  • Это место позволяет накапливать магическую энергию до 1.000.000 единиц. Каждые 100.000 единиц энергии, накопленные на ПДА, можно обменять у мастера магии на 1 жетон магии.
  • Накопленная свыше 600.000 единиц магия начинает постепенно убивать владельца. При 600.000 накопленных единиц магии, смерть наступит примерно в течение часа, при 800.000 накопленных единиц – около 30 минут, при 900.000 – в течение 10 минут.
  • При 1.000.000 единиц накопленной магии смерть наступит мгновенно.
  • При списании магической энергии с ПДА у мастера, значение жизни персонажа становится равно 100%, а количество магической энергии – 0 единиц.

 

2. Боевая магия.

2.1. Маг в начале игры получает в свое распоряжение один магический снаряд, который моделируются заантуражированным пробитым теннисным мячом (протектированным аналогом) с хвостом длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия.

2.2. Подбирать и повторно применять магический снаряд в том же бою запрещено.

2.3. Заклинание осуществляется броском снаряда в цель. Снаряд снимает с персонажа, в которого попал, 5 хитов. Попадание в щит или элемент костюма засчитывается. Снаряд, попавший рикошетом, не засчитывается.

2.4. Магический снаряд не снимает осадных хитов.

 

3. ПДА-Магия.

3.1. Чародей в начале игры получает в свое распоряжение ПДА и излучатель (атакующий артефакт). Жрец, друид и ведьмак получают в свое распоряжение только ПДА.

3.2. Атака с помощью ПДА.

3.2.1. Существуют три типа магических атак: «Северная магия» (Чародеи Северных королевств), «Южная магия» (Чародеи Нильфгаарда и союзников) и магия монстров. Получая ПДА, каждый чародей выбирает атакующее заклинание в зависимости от типа магической атаки и щит (флешку) от своего типа урона.

3.2.2. Радиус действия излучателя – около 30 метров. Все носители ПДА, попавшие в зону излучателя, теряют 10-20% жизни каждый 1-3 секунды. Если у игрока активен щит (флешка), то при каждой атаке, щит будет терять 10% своей емкости, пока не будет уничтожен. Только после этого игрок начинает терять очки жизни.

3.2.3. Чародей может включать и выключать излучатель по своему желанию. После перехода в состояние «тяжело ранен» или «мертв», чародею запрещено использовать излучатель.

3.3. Защита и лечение с помощью ПДА.

3.3.1. Игрок с ПДА может активировать магический щит (флешка), чтобы получить временную защиту от урона от заклинаний или магической атаки монстра. Для этого, игрок вставляет флешку в ПДА.

3.3.2. Игрок с ПДА может использовать заклинания “лечение” (флешка), чтобы мгновенно восстановить 50% процентов жизни. Для этого, игрок вставляет флешку в ПДА.

3.3.3. В ПДА одновременно можно вставить не более 3 флешек, то есть не более 1 щита и 1 заклинания лечения. По мере расходования, щиты и заклинания можно менять.

3.3.4. Создание нового магического щита или подготовка заклинания «лечение» требует 8 жетонов магии и 3 марки. Купить новые флешки можно у мастера магии.

 

4. Места, предметы и монстры, которые взаимодействуют с ПДА.

4.1. Место силы. Это место, в котором любой носитель ПДА может быстро восстановить проценты жизни. Без отрицательных воздействий ПДА самостоятельно восстанавливает проценты жизни с 1% до 100% в течение 2-3 часов.

4.2. Гиблое место. Это место, в котором любой носитель ПДА начинает быстро терять проценты жизни, как при магической атаке или получает долговременный эффект отравления, который снимает по 2-3% жизни некоторое время, даже после выхода из гиблого места.

4.3. Магический монстр – это монстр, который, как и чародей, обладает не только ПДА, но и излучателем. Каждый раз, когда игрок с ПДА будет входить в радиус действия излучателя монстра, он будет терять 10-20% жизни каждые 5-15 секунд. ПДА будет предупреждать о приближении магического монстра.

4.4. Двимеритовая бомба. Бомба могут использовать только носители ПДА и охотники на колдуний. Одноразовая. Бомбу можно купить в Банке, найти в кладе, получить за квест. При включении, с задержкой в 5 -7 секунд снимает 100% жизни с ПДА у всех в радиусе от 5 до 15 метров. Банк покупает, даже использованную бомбу за треть стоимости.
4.5. Электронные квесты. В любой точке полигона носитель ПДА может получить на свой ПДА сообщение с текстом простого квеста, выполнив который, он получит награду в Банке. Электронные квесты будут менять свое положение и обновляться каждый день. Информацию по их положению на полигоне, можно найти в Библиотеке или в кладе или получить за услугу.

 

5. Ведьмачьи знаки.

5.1. На игре ведьмакам доступные четыре знака: Квен, Игни, Аард и Аксий.

5.2. Знаки моделируются применением предоставляемой мастерами микропиротехники.

5.2.1. В каждый цикл ведьмак получает набор микропиротехнических патронов, позволяющий отслеживать применение знаков. На старте игры, ведьмак получает три патрона на магический цикл.

5.2.2. Ведьмак восстанавливает запас микропатронов путем медитации в локации (микропатроны выдает региональный мастер). Количество медитаций – не более двух за один игровой цикл.

5.2.3. На старте игры любой ведьмак может знать три из вышеперечисленных знаков в зависимости от школы, которую представляет:

  • «Волк»: Игни, Аард, Квен.
  • «Кот»: Аксий, Аард, Квен.
  • «Грифон»: Любые три на выбор.
  • «Змея»: Игни, Аард, Аксий.
  • «Медведь»: Игни, Аард, Квен.

5.3. Боевой Знак «Игни» моделируется взрывом микропиропатрона и громким, четким выкриком: «Игни» с указанием цели знака. Знак работает на одну цель. Дистанция: 3 метра. Знак «Игни» снимает 3 хита.

5.4. Боевой Знак «Аард» моделируется взрывом микропиропатрона и громким, четким выкриком: «Аард» с указанием цели знака. Знак работает на одну цель. Дистанция: 3 метра. Знак «Аард» заставляет цель отступить на три полных шага. Если по каким-то причинам цель не может отступить, она должна упасть или сесть на месте, если падение невозможно по иным причинам.

5.5. Боевой Знак «Квен» моделируется взрывом микропиропатрона и громким, четким выкриком: «Квен» с соответствующим купольным жестом. Применяя «Квен», Ведьмак мгновенно получает возможность игнорировать весь физический или магический урон от первого попадания. В течение боя можно применять только один знак «Квен».

5.6. Небоевой Знак «Аксий» моделируется жестом свободной руки ведьмака и выдачей цели жетона с символом Знака, с соответствующим тихим, но четким звуковым подтверждением: «Аксий» с указанием цели знака. Применяя «Аксий», ведьмак способен магическим образом убедить собеседника в одном факте во время беседы или заставить выполнить одну простую команду типа «Уйди», «Выпей это зелье», «Брось меч» и т.д. «Аксий» не действует на чародеев. «Аксий» может заставить жертву нанести вред окружающим, но не себе. В случае если ведьмак не дает команду, но выдает жетон, цель бездействует на месте, медленно считая до двадцати. «Аксий» воздействует на столько целей, сколько жетонов Знака есть у ведьмака. Если свидетель применения знака «Аксий» акцентирует внимание любой из целей знака на факте его использования, магический эффект аннулируется.

 

6. Обрядовая магия.

6.1. Обрядовая магия – это ресурсоемкий и, возможно, продолжительный по времени игровой процесс, позволяющий при успехе получить серьезный игровой эффект. Деньги и жетоны магии передаются региональному мастеру до начала обряда. В случае неудачи или срыва обряда, деньги, ресурсы и жетоны магии не возвращаются.

6.2. Обряды делятся на Мгновенные, Простые, Средние и Сложные. Минимальное число участников с ПДА для проведения обряда: Мгновенный и Простой – 1, Средний – 3, Сложный – 5.

6.3. Мгновенный обряд заготавливается предварительно – игрок сдает Жетоны Магии региональному мастеру и получает взамен сертификат обряда. Игрок может активировать заготовленный обряд в любой момент, отыграв и порвав сертификат. Мгновенный обряд требует только жетонов магии (число указано в описании обряда). В случае, если целью Мгновенного обряда является другой игрок, чародей должен сообщить ему об эффекте обряда.

6.4. Для проведения обрядов кроме мгновенных необходимо потратить некоторое количество игровых ресурсов и времени.

  • Простой обряд: 5 оренов, 5 жетонов магии. Время проведения – 1 минута.
  • Средний обряд: 10 оренов, 10 жетонов магии. Время проведения – 5 минут.
  • Сложный обряд: 20 оренов, 20 жетонов магии. Время проведения -10 минут.

6.5. Эффекты от одинаковых обрядов не суммируются.

6.6. На начало игры заклинатели знают все обряды, соответствующие их типу юнита, указанные в Руководстве по магии [ссылка]. В процессе игры могут появиться обряды, не указанные в данном Руководстве.

6.7. Вы можете придумать и провести свой обряд, но только с целью отыгрыша.

6.8. Во время игры чародей может изучать неизвестные ему обряды. Для этого другой заклинатель должен на время взять его в ученики. Срок обучения простому обряду – 5 минут, среднему – 10 минут, сложному – 15 минут. По завершению обучения, новый обряд вписывается в ДК ученика региональным мастером. При этом необходимо заплатить региональному мастеру цену обряда: за простой обряд – 1 Жетон Магии, средний – 2 Жетона Магии, сложный – 3 Жетона Магии.

6.9. Обязательные требования к обрядовой магии.

6.9.1. Провести обряд может только игрок с ПДА, который знает данный обряд. Инициатор обряда должен быть жив в течение всего проведения обряда.

6.9.2. Обряд обязательно проводится в присутствии регионального мастера или мастера по магии.

6.9.3. Для средних и сложных обрядов обязательно наличие «сакральной геометрии» и текста обряда с четким указанием желаемой цели обряда. Так же обязательным элементом проведения обряда являются материальные компоненты. 

6.9.4. Обряд должен проводиться в прямой видимости цели обряда.

6.9.5. В случае несоблюдения данных требований, а также некоторых других условий (цель обряда находится под магической защитой) обряд может оказаться неудачным. При этом потраченные ресурсы чародею не возвращаются.

 

7. Артефакция.

7.1. Магический артефакт - отчуждаемая игровая ценность, заключающая в себе Обряд либо другой магический эффект. Магический артефакт визуализируется его материальной заготовкой (перстень/браслет и т.п.), а также чипуется сертификатами, на которых указываются свойства артефакта.

7.2. Использовать магические артефакты могут использовать только персонажи, имеющие ПДА. В случае применения, игрок должен вслух четко произнести активируемый эффект. Отыгрыш использования артефакта остается на усмотрения игрока. Эффект наступает непосредственно сразу после завершения отыгрыша.

7.3. Заряды - количество применений Обряда, заключенного в магическом артефакте. С каждым применением количество зарядов уменьшается на 1. После исчерпания всех зарядов артефакт теряет все магические свойства, но может быть зачарован повторно. Количество сертификатов равно количеству зарядов. После каждого использования заряда, необходимо порвать сертификат. 

7.4. Создание артефактов.

7.4.1. Создавать магические артефакты могут только персонажи, имеющие ПДА, заключая в них некоторые известные им обряды.

7.4.2. Для создания артефакта требуется заготовка, а также некоторое количество ресурсов за каждое из использований (зарядов). Стоимость одного заряда равна трехкратной стоимости заключаемого в нем Обряда.

7.4.3. Длительность и отыгрыш зачарования соответствует времени отыгрыша используемого Обряда.

7.4.4. Обряды, подходящие для создания артефактов: Контроль, Обряд Лечения, Обряд Очищения, Проклятие.

7.4.5. Другие магические эффекты для зачарования согласовываются с Мастером по Магии.

ПРАВИЛА ПО МАГИИ