1. Оглушение.

1.1. Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток и словом «оглушен».

1.2. Оглушенный персонаж падает на одно колено или, при желании, полностью падает на землю.

1.3. На время оглушения оглушённый персонаж отыгрывает потерю сознания. Время оглушения определяется как медленный счет «про себя» до 300. После окончания этого времени, оглушенный приходит в себя.

1.4. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.

1.5. Если оглушенный персонаж теряет хит или более, он немедленно приходит в себя.

1.6. Персонаж в шлеме получает иммунитет к оглушению.

1.7. Во время боевых взаимодействиях оглушение использовать нельзя. 

 

2. Связывание.

2.1. Связывание отыгрывается накидыванием на цель веревочной петли, игровых кандалов или иного безопасного способа обездвижить цель.

2.2. Снять петли, сбить кандалы или иначе освободиться от связывания самостоятельно персонаж не может.

2.3. Связанному могут помочь освободиться, «перерезав» веревки игровым оружием или сбив кандалы 5 ударами молота (нужен персонаж с умением «Ремесло»).

2.4. Связанный персонаж отыгрывает ограничение (отсутствие) подвижности связанных конечностей. 

 

3. Обыск.

3.1. Обыск отыгрывается диалогом, в котором обыскивающий указывает место (например, «обыскиваю сумку» или «смотрю под шапкой»), а обыскиваемый выдаёт все игровые предметы, находящиеся в этом месте. Эти предметы могут быть отчуждены обыскивающим.

3.2. Обыску подлежат персонажи, согласившиеся на обыск добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен, умер.

 

4. Кулуарное убийство.

4.1. Может применяться только в небоевой обстановке персонажем с умением «Удар в спину».  Кулуарное убийство приводит к мгновенной гибели персонажа, к которому применяется данное игровое воздействие.

4.2. Кулуарное убийство моделируется проведением оружием от плеча к пояснице жертвы по спине, с объявлением действия и выдачей сертификата «Удар в спину». Доспех не спасает от кулуарного убийства.

4.3. Персонаж-жертва отыгрывает «тихую» смерть. 

4.4. Кулуарное убийство не может быть применено к монстрам.

 

5. Пытки и мучение.

5.1. Может применяться только персонажем с умением «Пытки».

5.2. Для отыгрыша взаимодействия с использованием умения «Пытки» игрок должен использовать модели пыточных инструментов и/или механизмов.

5.3. Игровая симуляция пыток, нанесения побоев, увечий и других воздействий отыгрываются игроками по обоюдному согласию.

5.4. Для симуляции пытки персонаж-жертва должен быть игромеханически связан (см. выше), либо зафиксирован иными игромеханическими методами.

5.5. Для симуляции пытки персонаж-жертва должен находиться в сознании.

5.6. Во время пыток хиты, которые персонажи получают от любых умений защиты не учитываются. Учитываются хиты, полученные с помощью особых, расовых уникальных умений.

5.7. «Пыточным действием» именуется любое намеренно нанесённое игровое увечье «жертве пыток», после которой пытающий вправе задать вопрос.

5.8. После каждого третьего пыточного действия жертва обязана выдать один максимально правдивый ответ на вопрос пытающего, после чего пытающий должен бросить один шестигранный кубик. При результате 1 – 4 жертва теряет один хит, 5 или 6 - не теряет хит.

5.9. Персонаж-жертва в состоянии тяжёлого ранения в праве отыграть потерю сознания по правилам Оглушения, если ему не оказывают медицинскую помощь или еще каким-то образом не поддерживают в сознании.

5.10. Любое пыточное действие над персонажем-жертвой с 0 хитов, считается Добиванием.

 

6. Пленение, рабство, заключение.

6.1. Игровое взаимодействие «пленение/рабство/заключение» предназначено для игрового принуждения любого персонажа к нижеследующим игротехническим действиям.

6.2. Пленению подлежат персонажи из других локаций, согласившиеся на пленение добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен.

6.3. Рабами или заключенными могут стать персонажи той же локации в результате Решения Главы Администрации (см. Правила по Внутренней и Внешней Политике).

6.4. Персонаж, пленивший другого персонажа, имеет право доставить плененного в свою локацию. От отыгрыша пленения игрок не может отказаться. По факту прибытия в локацию, плененный может перейти в состояние «раб» или «заключенный» по желанию пленившего.

6.5. Хозяин волен распоряжаться «рабом/заключенным» любым способом в рамках отыгрыша. В любой момент времени «раб/заключенный» может отказаться от отыгрыша и заявить самоубийство, перейдя в состояние «мертв».

6.6. Хозяин может продать пленного на Рынке Рабов в Замке Тузла по цене 5 марок за персонажа. Такой персонаж может быть выкуплен в течение 1 часа от момента продажи. Если выкуп не состоялся, то через час персонаж переходит в состояние «мертв».

6.7. После 1 часа отыгрыша роли «раба/заключенного» игрок может объявить себя умершим, сорвав «браслет жизни». Контроль времени ведёт любая из сторон, по обоюдному согласию. При соблюдении данного временного параметра ближайший региональный мастер должен сделать в ДК отметку, позволяющую зачесть данное время при назначении игроку срока отсидки в мертвятнике. По собственному желанию игрок в роли «раба/заключенного» может продолжать отыгрыш своего состояния более 2 часов без ограничения по времени.

6.8. Побег из плена. Использовать правило «Побега из плена» могут только «рабы/ заключенные», отыгравшие такое состояние 1 или более часов. Игрок бросает шестигранный кубик, и если выпало значение 4, 5 или 6, то побег удался, и игрок выходит тем же персонажем, если выпало 3 и менее, то игрок погиб при побеге и выходит новым персонажем. 

 

7. Секс.

7.1. Секс моделируется обменом специальными карточками с памятным посланием. Непосредственно отыгрыш сексуальной сцены остается на усмотрение партнеров, но он обязательно должен присутствовать. В конце отыгрыша, каждый достает свою карточку и пишет на обороте памятное послание для партнера. Затем партнеры меняются карточками, и на этом акт считается свершившимся. Если у вас не оказалось с собой ручки или карточки — мы все понимаем, что это значит. 

7.2. В случае если один из партнеров занимается сексом не добровольно, то жертва получает карточку от насильника, но на ней насильник может ничего не писать. По возможности насильник забирает карточку жертвы и сам пишет на ней всё, что посчитает нужным и что является его памятью о данном событии. Надпись обязательно зачитать жертве вслух. Если жертва не желает играть в это, она вправе объявить себя мертвой. 

7.3. Карточки представляют собой небольшие по размеру (6,2 х 9 см) ваши фотографии в игровом антураже. Степень откровенности фотографии – исключительно на усмотрение игрока.

7.3.1. Карточки заготавливаются игроками самостоятельно. 

7.3.2. Допустимо изготовить несколько карточек, для разных случаев. Например, «откровенную» для секса с любимым, «закрытую» для секса с опостылевшим супругом и «мрачную» – на случай изнасилования. 

7.3.3. Карточки, как собственные, так и полученные в процессе игры, являются неотчуждаемой игровой ценностью, но при желании их можно показать другим персонажам в процессе рассказа о случившемся. 

 

8. Слухи, сбор слухов.

8.1. Слухи являются игромеханическим ресурсом в виде специальных Жетонов Слухов, которые представляют знания персонажа о делах в локации, из которой происходят эти слухи (т.е. на Жетона стоит соответствующая пометка).

8.2. Жетоны Слухов не могут быть отчуждены, но могут быть переданы другим игрокам.

8.3. Игроки могут обменивать Жетоны Слухов у регионального мастера с целью получения игровой информации, включая информацию (подсказки) по квестам, командам локаций, некоторыми игрокам, игровым событиям и ценам.

8.4. Объем и точность информации зависит от количества израсходованных Жетонов Слухов из этой локации: 1 жетон – информация общая; 2 – 3 жетона – информация неточная, ориентировочная; 5 и более жетонов – информация детальная и точная.

8.5. Основные источники Жетонов Слухов:

  • при отыгрыше сбора слухов;
  • в некоторых игротехнических локациях – постоялые дворы, кабак и т.п.;
  • при прибытии каравана с товаром в другую локацию;
  • при использовании умения «Шпион».

 

9. Диверсия.

9.1. Персонажи с умением «Шпион» могут совершать диверсии, выводя из строя военные машины и осадное вооружение, игротехнические постройки и укрепления.

9.2. Для проведения диверсии персонаж должен обладать Алхимическим Продуктом «Горючая смесь», который необходимо обменять у регионального мастера на Сертификат Диверсии.

9.3. Отыгрыш диверсии заключается в размещении на саботируемом объекте креста из красной липучей ленты (скотча) минимальными размерами 10 х 10 см и закреплении сертификата Диверсии.

9.4. Саботированная постройка считается Разрушенной и, если это экономическое строение, то до конца игрового цикла не приносит доход. Саботированная военная машина теряет все осадные хиты. Осадные хиты могут быть восстановлены по обычным правилам.

9.5. После совершения диверсии региональный мастер оповещает капитана команды или владельца постройки.

 

10. Замкѝ, взлом замков.

10.1. Замок моделируется навесным замком антуражного типа с ключом. Дверь, сундук и т.п., на которые вешается замок должны быть оборудованы проушинами.

10.2. От каждого замка есть как минимум три ключа. Один ключ моделирует отмычку, один сдается и хранится у регионального мастера локации, остальные передаются владельцу замка.

10.3. Открыть и закрыть замок может любой игрок, имеющий ключ. Открывать замки, повреждая их механически, запрещено.

10.4. Взлом замков осуществляется путем использования ключа отмычки (дубликата). Ключи-отмычки помещаются мастерами в данджены, клады, в редком случае передаются ворам без указания принадлежности к замку, и т.п.

10.5. После взлома замка при помощи отмычки замок обязательно остается в открытом виде.

10.6. При разрушении двери укреплённого строения, закрытого на замок оружием, снимающим осадные хиты, хозяин должен сам открыть замок, либо, в его отсутствие, мастер может разрешить проникнуть в строение через неигровую стену.

 

11. Ловушки.

11.1. Ловушки представляют собой механизм, который при натягивании веревки активирует хлопушку или иное приспособление, издающее громкий звук.

11.2. Ловушки должны быть безопасны для активирующего их игрока. Запрещено засыпать в хлопушку песок, конфетти и иные материалы. Веревка должна рваться при усилии натолкнувшегося на нее человека. Веревка не должна быть натянута на уровне глаз или горла человека т.е. не выше 1 м над поверхностью. Длина веревки активатора – не более 2 м.  Ловушки иного типа, а также иные механизмы согласовываются с МГ в индивидуальном порядке.

11.3. Ловушки не работают в боевой ситуации (нахождение противника на дистанции 30 м и менее).

11.4. Игрок, попавший в ловушку, переходит в состояние «тяжело ранен». Если в ловушку попало несколько человек, то она действует на ближайшего из них.

ПРАВИЛА ПО СПЕЦИАЛЬНЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ