1. Общие положения.

1.1. Умения – это свойства персонажа, дающие ему определенные характеристики, или позволяющие ему заниматься определенными игротехническими действиями. Для использования большинства Умений требуется соответствующий антураж.

1.2. Умения делятся на обязательные и доступные.

1.2.1. Обязательные умения – это умения, которые даются на старте игры всем игрокам данного типа юнита. От них нельзя отказаться, их нельзя лишиться. Игрок обязан выполнять требования, предъявляемые обязательными умениями.

1.2.3. Доступные умения выбираются игроками самостоятельно, если доступны их типу юнита, и игрок обладает необходимым антуражем для моделирования умения. Доступные умения вписываются в ДК игрока региональным мастером или на регистрации при проверке антуража.

1.2.4. Персонажи могут также обладать доступом только к части механики умения. Такое умение оформляется в виде: Умение (Доступная механика) – например «Медицина (Аутопсия)» дает возможности персонажу заниматься Аутопсией, но не позволяет заниматься лечением.

1.3. Обучение умениям.

1.3.1. Персонаж может выучиться умениям, которые являются доступными его юниту в процессе игры.

1.3.2. Кроме того, персонаж может выучиться следующим умениям: «Ловушки», «Медицина (Первая Помощь)», «Торговля», «Пытки», «Шпион», а также ряду других умений в Королевской Академии.

1.3.3. Персонаж может изучить умение в процессе игры только путем ученичества у персонажа, уже имеющего данное умение.

1.3.4. Период ученичества составляет не менее 5 часов. Начало периода ученичества фиксируется региональным мастером. Отыгрыш процесса ученичества дается на откуп игрокам, это может быть совместный отыгрыш, экзамены перед комиссией гильдии и т.п. По завершении обучения, региональный мастер вписывает новое умение в ДК игрока.

1.3.5. Персонаж не может иметь более одного ученика одновременно.

 

2. Умения атаки.

2.1. Умения атаки позволяют использовать оружие согласно антуража юнита и роли.

2.2. Легкое оружие: даёт возможность игроку использовать Лёгкое оружие. Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 60 см, а также дубинки, сельхозинвентарь и метательное оружие (метательные ножи и топоры).

2.3. Обычное оружие: даёт возможность игроку использовать Обычное оружие. Обычным оружием является любое военное одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), посохи, копья, пики, и другое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого.

2.4. Тяжелое оружие: даёт возможность игроку использовать Тяжёлое оружие. Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 130 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, древковое рубящее (алебарды, глефы, протазаны и т.п.), цепы и молоты.

2.5. Парное оружие: даёт возможность игроку использовать две единицы Обычного или Лёгкого оружия в обеих руках.

2.6. Стрелковое оружие: даёт возможность игроку использовать в бою стрелковое оружие – лук или арбалет.

 

3. Умения защиты.

3.1. Умения защиты позволяют использовать щиты и доспехи согласно антуража юнита и роли.

3.2. Малый щит: даёт возможность игроку использовать в бою круглые щиты до 50 см диаметром, либо щиты иных форм, вписывающиеся в этот круг.

3.3. Щит: даёт возможность игроку использовать в бою круглые щиты до 80 см диаметром, либо щиты иных форм, вписывающиеся в этот круг.

3.4. Большой щит: даёт возможность игроку использовать в бою ростовой щит, а также каплевидные щиты, размерами не более чем 70 см шириной и 140 см высотой.

3.5. Лёгкий доспех: даёт возможность игроку носить Лёгкий доспех. Лёгким доспехом считается стёганая куртка, кожаный доспех и прочие подобные элементы защиты. Лёгкий доспех добавляет персонажу +1 хит.

3.6. Средний доспех: даёт возможность игроку носить Средний доспех. Средний доспех требует: Основа Среднего доспеха: кольчуга, бригантина, кожаный панцирь, латный, пластинчатый, чешуйчатый или ламинарный нагрудник. Стёганая куртка с дополнительными латными элементами (не менее 2х парных элементов) также может рассматриваться как основа для среднего доспеха. Обязательные дополнительные элементы: открытый шлем или минимум один дополнительный парный элемент фурнитуры (руки: наплечники, налокотники, наручи; ноги: набедренники, наколенники, поножи). Полная латная защита корпуса (кираса) без дополнительных элементов или полная латная защита рук и ног без необходимой (см. выше) защиты корпуса считаются Средним доспехом. Средний доспех добавляет +2 хита.

3.7. Тяжёлый доспех: даёт возможность игроку носить Тяжёлый доспех. Тяжёлый доспех требует: Основа тяжёлого доспеха: полная (от шеи до бёдер спереди и сзади) латная, пластинчатая (бригантный панцирь), чешуйчатая или ламинарная защита корпуса, открытый или закрытый шлем. Кольчуга или бригантина с дополнительными (не менее 2 парных) латными элементами так же может рассматриваться как основа для тяжёлого доспеха. Обязательные дополнительные элементы: минимум 3 парных элемента фурнитуры (руки: наплечники, налокотники, наручи; ноги: набедренники, наколенники, поножи). Тяжёлый доспех добавляет +3 хита.

3.8. Полный доспех: даёт возможность игроку использовать Полный доспех. Полный доспех требует: полная латная защита корпуса (от шеи до бёдер спереди и сзади), рук (плечи + локти + предплечья) и ног (бёдра + колени + голени) и закрытый (закрывающий более чем половину лица, с забралом или узкими прорезями) шлем. Весь комплекс должен быть выполнен в едином стиле. Полный доспех добавляет +4 хита.

3.9. ВАЖНО! Защитный комплекс, имеющий недостаточное количество элементов для определённого уровня считается защитным комплексом на уровень ниже (средний - лёгким, тяжелый - средним, полный - тяжёлым).

 

4. Особые умения.

4.1. Алхимия: даёт возможность игроку создавать продукты алхимии, и специализироваться на источнике алхимических ингредиентов. Подробнее о механике умения и об антураже – см. Правила по Алхимии и Руководство по алхимии.

4.2. Атакующий ПДА: дает возможность персонажу использовать атакующий артефакт, защитные свитки и артефакты. Требуется: антуражный чехол для ПДА.

4.3. Бард: персонаж с таким умением получает перечень особых способностей. Первое, бард, используя музыку и песни, может отогнать дикого монстра. Второе, бард может сконцентрироваться на одном тяжело раненном персонаже и пока бард играет, этот персонаж не переходит в состояние “мертв”. Третье, если бард исполняет музыку в локации, то после завершения представления, он получает 2 жетона слухов из этой локации. Требуется: соответствующий роли антураж, музыкальный инструмент.

4.4. Богатство: персонаж с этим умением в начале игры получает на 1 золотой больше. В начале каждого игрового цикла персонаж получает 1 дополнительный золотой. Не более трех персонажей с таким умением на одну локацию. Требуется: соответствующий роли антураж, подтверждающий невероятное богатство персонажа.

4.5. Генетика: персонаж получает возможность использовать Генетическую Лабораторию. В локации может быть только один персонаж с умением «Генетика». Подробнее о механике умения и об антураже – см. Правила по Генетике. Требуется: умения «Алхимия» и «Медицина» либо умения "Алхимия" и "Маг".

4.6. Герой: персонаж с таким умением получает +1 хит, а также дополнительное умение «Меч Предназначения». В локации не может быть более трех персонажей с таким умением на локацию. Все владельцы такого умения должны быть известны минимум месяц до игры. Требуется: фотографии в полном костюме до назначенной даты.

4.7. Дипломат: персонаж с таким умением считается «приглашенным гостем» (см. Менталитет и Ксенофобия) в любой локации и может заключать договоры (см. Правила по специальным взаимодействиям и Правила по Внутренней и Внешней политике). Только игрок с умением Дипломат может быть Главой Администрации. Требуется: соответствующий роли антураж.

4.8. Дневник: позволяет персонажу сохранять игровую информацию (имена, сведения, квестовые завязки и т.д.) для передачи третьим игровым лицам или самому себе после выхода из мертвяка. Форма ведения дневника и тип сведений, указанных в нем, остается на усмотрение владельца дневника. Требуется: антуражно оформленный дневник.

4.9. Друид: дает возможность персонажу инициировать и проводить соответствующие ритуалы обрядовой магии (см. Правила по Магии). Требуется: соответствующий роли антураж.

4.10. Жрец: дает возможность персонажу инициировать и проводить соответствующие ритуалы обрядовой магии и проводить молитвы (см. Правила по Магии). Требуется: соответствующий роли антураж.

4.11. Защитный ПДА: дает возможность персонажу использовать защитные свитки и артефакты. Требуется: антуражный чехол для ПДА.

4.12. Инженерия: дает возможность обслуживать осадные машины, а также создавать инженерные улучшения, восстанавливать разрушенные осадные машины, укрепления и сооружения. Подробнее о механике умения и об антураже – см. Правила по ремеслам и инженерии.

4.13. Ловушки: позволяет персонажу устанавливать ловушки (см. Правила по Специальным Взаимодействиям), но не более трех в цикл. Также персонаж с таким навыком может обезвреживать чужие ловушки. Требуется: средства для установки ловушек.

4.14. Маг: дает возможность персонажу использовать магические снаряды, а также инициировать и проводить соответствующие ритуалы обрядовой магии (см. Правила по Магии). Персонаж с таким умением имеет 10 хитов, но не может носить доспехи. Требуется: соответствующий роли антураж.

4.15. Медицина: даёт возможность персонажу лечить ранения, яды и болезни в госпитале, а также осуществлять перевязку или лечение легких ранений в полевых условиях. Подробнее о механике умения и об антураже – см. Правила по Медицине и Руководство по медицине.

4.16. Меч Предназначения: некоторые герои отмечены судьбой или заколдованы, в любом случае, когда персонаж с таким умением попадает в состояние «мёртв», он вместе с региональным мастером совершает бросок 2d6 и сверяется с результатом ниже. При результате броска 2 и 3 персонаж умирает, при результате 4-12, персонаж немедленно возвращается в игру с игротехническими последствиями:

  • 4 – «Рана ноги»: с момента получения этого результата, персонаж не может перемещаться бегом и ему требуется опора для перемещения (палка, костыль и т.д).
  • 5 – «Голоса»: с момента получения этого результата, персонаж начинает слышать голоса (погибших друзей, заклятого врага и т.д.), которые активно ведут с ним диалог.
  • 6 – «Рана груди»: с момента получения этого результата, персонаж не может использовать доспешные умения, кроме «легкого доспеха».
  • 7 – «Ненависть к убийце»: с момента получения этого результата, персонаж начинает испытывать ненависть к своему убийце.
  • 8 – «Рана руки»: с момента получения этого результата, персонаж не может использовать двуручное оружие.
  • 9 – «Ксенофобия»: с момента получения этого результата, персонаж начинает испытывать острую ненависть к чужакам (из другой страны или другой расы).
  • 10 – «Ослеп на один глаз»: с момента получения этого результата, персонаж должен носить повязку, закрывающую один глаз.
  • 11 – «Паранойя»: с момента получения этого результата, персонаж видит врагов во всех, кто его окружает.
  • 12 – персонаж выжил и получил умение «Живучесть». Если у персонажа уже есть это умение, он получает +1 хит.

Публичная казнь в локации отменяет действие Меча предназначения.

4.17. Пытки: позволяет персонажу производить форсированный допрос с целью получения игровой информации (см. Правила по Специальным Взаимодействиям). Требуется: набор зловещих инструментов для дознания.

4.18. Ремесло: при выборе этого умения, игрок выбирает тип ремесла. Подробнее о механике умения и об антураже – см. Правила по Ремеслу и Инженерии.

4.19. Торговля: позволяет персонажу формировать караваны, а также заниматься контрабандой. Подробнее о механике умения и об антураже – см. Правила по Экономике.

4.20. Удар в спину: позволяет совершать Кулуарное Убийство (см. Правила по Специальным Взаимодействиям), а также пополнять в начале игрового цикла сертификаты «Удара в спину» вплоть до 3 единиц. Требуется: клинковое оружие.

4.21. Шпион: умение позволяет использовать следующие способности:

 

5. Расовые умения, уникальные умения и умения монстров.

5.1. Влияние на разум: обладатель умения способен магическим образом убедить собеседника в одном факте во время беседы или заставить выполнить одну простую команду, выполнение которой занимает не больше 20 секунд: «Уйди», «Выпей это зелье», «Брось меч» и т.д. "Влияние на разум" не действует на чародеев. «Влияние на Разум» может заставить жертву нанести вред окружающим, но не себе. В случае если обладатель умения не дает команду, но выдает жетон, цель бездействует на месте, медленно считая до двадцати. «Влияние на Разум» воздействует столько раз и на столько целей, сколько жетонов выдано. Если свидетель применения Умения акцентирует внимание любой из целей Влияния на факте его использования, магический эффект аннулируется.

5.2. Живучесть: позволяет персонажу с таким умением не умирать через 15 минут после получения тяжелого ранения. Антураж не требуется.

5.3. Изменчивость: умение, выражающее способность организма к развитию и принятию чужеродных генов и мутагенов. Выявленная Изменчивость позволяет изучить сильные и слабые биологические стороны персонажа и понять какого рода гены помогают ему приспосабливаться к опасному миру вокруг. Выявлять Изменчивость в персонаже можно один раз в игровой день.

5.4. Иммунитет к Болезням: персонаж невосприимчив ко всем Болезням (либо только к некоторым – указанным в скобках.

5.5. Иммунитет к Ментальным Воздействиям: персонаж невосприимчив к Ментальным расстройствам и эффектам Контроля.

5.6. Иммунитет к Оглушению: персонаж не может быть оглушен.

5.7. Иммунитет к Ядам: персонаж не может быть отравлен.

5.8. Крепыш: базовое количество хитов персонажа с таким умением увеличивается на один. Антураж не требуется.

5.9. Невидимость: Персонаж накидывает на себя вуаль серого цвета на которой в нескольких местах крупно и разборчиво написано слово “невидимость” и
считается полностью невидимым для простых смертных.
Присутствие невидимого монстра может почувствовать в локации или здании персонаж-ведьмак. Персонажи под действием Экстракта Де Врие или обладающие соответствующим артефактом видят невидимых существ, как обычных.

5.10. Походная алхимия: позволяет создавать Алхимические Продукты вне Алхимической Лаборатории. Подробнее о механике умения и об антураже – см. Правила по Алхимии и Руководство по алхимии.

5.11. Регенерация: персонаж самостоятельно восстанавливает все хиты после их потери со скоростью 1 хит в 5 минут. Требуется: Живучесть. Антураж не требуется.

5.12. Слабость (Источник): Монстры со слабостью к источнику(Огонь, Магия, Серебро), получают от него двойной урон.

5.13. Снайпер: персонаж с таким умением при использовании стрелкового оружия снимает не 2 хита, а 3 хита. Антураж не требуется.

5.14. Спектр: хитосъем возможен только при использовании серебряного оружия ведьмаков, оружия магов и оружия отмеченного магическими усилениями или рунами

5.15. Хилое Тело: Монстры с Хилым Телом имеют меньшее количество Очков Жизни, чем равные им по Конституции монстры.

ПРАВИЛА ПО УМЕНИЯМ