1. Общие положения.

1.1. Макроэкономика игры привязана к игровым циклам. Каждый игровой день делится на два экономических цикла: 10:00–15:00, 15:00–20:00.

1.2. В начале каждого игрового цикла происходит прирост игровых ценностей, производимых игроками и сооружениями. Игроки должны самостоятельно обращаться к региональным мастерам для получения этих ценностей.

1.3. На старте игры каждому игроку выдается фиксированная сумма марок. Элитные роли (чародеи, главы администрации, дипломаты, рыцари) получают 10 медных монет, обычные роли – 5 медных монет.

 

2. Игровые ценности.

2.1. Валюта.

2.1.1. В игре действуют следующие виды валюты:

  • низкой стоимости (медь): темерский орен («лилия»), каэдвенская марки («единорог»);
  • средней стоимости (серебро): новиградская крона («орел»);
  • высокой стоимости (золото): нильфгаардский флорен («солнце).

2.1.2. Одна золотая монета равна 2 серебряным. Одна серебряная монета равна 5 медным.

2.1.3. Деньги расходуются на приобретение игровых ценностей, обслуживание игровых механик, оплату игровых услуг, а также могут быть выведены в качестве оплаты питания в игровом кабаке.

2.2. Ресурсы.

2.2.1. Ресурсы моделируются в виде специальных Жетонов Ресурсов.

2.2.2. Ресурсы производятся в Шахтах (см. ниже) и на экономических площадках в деревнях. Ресурсы расходуются на обслуживание ряда игровых механик.

2.3. Векселя банка Вивальди.

2.3.1. Вексель банка Вивальди – это неотчуждаемая игровая ценность, которая выдается в банке Вивальди в обмен на деньги. Является денежным средством.

2.3.2. Вексель выписывается на сумму на 10% больше, чем сумма внесенных за вексель наличных. Минимальная сумма – 10 медных монет.

2.3.3. Игрок может сдать вексель обратно в банк, но при этом банк берет комиссию в 10% за обналичивание векселя.

2.4. Долговые расписки.

2.4.1. Долговые расписки вводят в игру мастера. Это игровая ценность в виде сертификата, в котором указан вид игровой ценности и ее количество.

2.5. Прочие игровые ценности:

  • Жетоны Магии (см. подробнее – Правила по Магии).
  • Алхимические Ингредиенты (см. подробнее – Правила по Алхимии).
  • Прочие игровые предметы, вводимые МГ или игроками с обязательной сертификацией профильным мастером.

 

3. Банк Вивальди.

3.1. Банк Вивальди – мастерская локация, предоставляющая услугу выдачи и обналичивания векселей.

3.2. В Банке можно продать любую игровую ценность или выставить вещь на продажу за сумму, указанную банкиром. В Банке можно купить некоторые игровые ценности или вещи, выставленные на продажу. В Банке можно оставить объявление о поиске игровой ценности с указанием суммы вознаграждения.

3.3. В Банке можно обменять монеты на жетоны ресурсов или жетоны ресурсов на монеты.

 

4. Шахты.

4.1. Шахты являются основным источником Жетоном Ресурсов на игре. Это электронное устройство, устанавливаемое МГ. На начало игры расположение шахт известно игрокам.

4.2. Захват шахты происходит путем активации соответствующего отряду табло на передней панели шахты. Активация происходит с помощью электронной карты. Карта выдается региональным мастером игроку из локации под запись и при условии оплаты 10 медных монет. Если карту получает персонаж с умением «Инженер», то по возвращении карты региональному мастеру, игрок получает от 1 до 3 алхимических ингредиентов типа «Минералы».

4.3. Карта не является игровой ценностью, но является реальной ценностью. При потере карты, игрок, на имя которого записана карта, компенсирует мастерской группе 200 рублей.

4.4. Накопленные ресурсы глава администрации или его заместитель получает в начале следующего экономического цикла: в 15:00 и в 10:00. Ресурсы может выдавать как мастер по экономике, так и региональный мастер.

 

5. Час Ремесла.

5.1. Час Ремесла – это массовое игровое событие, которое могут заявлять жители любой локации.

5.2. Час Ремесла обязательно проводится в присутствии регионального мастера и должен длиться не менее 15 минут и не более часа.

5.3. Во время Часа Ремесла отдельная группа игроков локации осуществляет некое массовое постановочное событие (отыгрыш свадьбы; религиозные дебаты; турнир и т.п.).

5.4. По результатам Часа Ремесла региональный мастер выдает команде некоторое количество игровых денег в зависимости от яркости, слаженности и общей антуражности действа, но не менее 20 и не более 40 медных монет.

5.5. Нельзя два раза подряд заявлять один и тот же Час Ремесла.

 

6. Рынок рабов.

6.1. В локации «Замок Тузла» действует рынок рабов, где любой персонаж, пленивший другого, может продать последнего на рынке.

6.2. Базовая стоимость раба – 5 медных монет. По желанию хозяина и согласованию с главой рынка, цена может быть увеличена ввиду редкости или других особенностей раба.

6.3. Проданный на рынке персонаж может быть выкуплен в течение 1 часа от момента продажи. В этом случае выкупленный возвращается в игру. Если выкуп не состоялся, то через час персонаж переходит в состояние «мертв».

 

7. Караваны и товары.

7.1. Караван моделируется носилками, телегой или тачкой с грузом. Модель каравана изготавливается игроками самостоятельно и допускается мастером по экономике или региональным мастером, определяющим уровень антуража. Носилки обязательно должны быть с жестким дном. Минимальный размер каркаса – 130 см на 70 см. Носилки обязательно перемещаются двумя игроками, тачку может перемещать один игрок. Модель каравана и модель груза являются неотчуждаемым игровым предметом.

7.2. Сформировать караван может только персонаж с умением «Торговля». Для этого необходимо заплатить минимальную стоимость каравана (см. п. 7.4) и указать тип товара. Один караван может провозить только один тип товара.

7.3. Товары – микроресурс, производимый и потребляемый локациями. Всего существует пять типов товаров: камень, дерево, оружие, ткань и вино.

  • Каждая локация производит два типа товаров. Растбург – оружие и камень, Чертова башня – ткань и вино, Каэр Кербин – камень и ткань, Альдерсберг – вино и дерево, Тузла – дерево и оружие. Термин «производит» означает, что в данной локации может быть сформирован караван с одним из двух видов местных товаров.
  • Каждая локация потребляет три типа товаров: Растбург – вино, дерево и ткань, Чертова башня – оружие, дерево и камень, Каэр Кербин – вино, оружие и дерево, Альдерсберг – оружие, ткань и камень. Тузла – вино, ткань и камень.

Термин «потребляет» означает, что сертификат каравана с потребляемым товаром, обналиченный в соответствующей локации, приносит владельцу больше денег.

7.4. Для формирования каравана, игрок сдает региональному мастеру определенную сумму денег или их ресурсный эквивалент. Минимальная стоимость каравана – 30 медных монет, максимальная стоимость – 150 медных монет. При создании каравана стоимость должна быть кратна 30 (т.е. 30, 60, 90 и т.д.). Полученный от регионального мастера сертификат Каравана крепится к модели каравана, но не к модели груза. В сертификате Каравана указывается локация, время создания каравана и тип товара.

7.5. Караваны курсируют между локациями. Для продажи товаров (обналичивание сертификата) караван должен посетить банк Вивальди и минимум одну другую локацию, где получить на сертификате печать регионального мастера.

7.6. После того как на сертификате каравана появились две печати, торговец может получить у регионального мастера любой локации прибыль, которая рассчитывается как: 

  • +30% если товар продается в локации, потребляющей товар.
  • +10% от стоимости каравана за каждую печать из разных локаций, кроме исходной;
  • +10% если на модели каравана отображен продаваемый груз (например, муляжи оружия или свертки тканей).
  • +10-20% за уровень антуража каравана (определяется мастером при сертификации);

7.7. Караваны могут ходить только в дневное время игры (с 10:00 до 20:00) и только по дорогам и тропам. Караван, свернувший с дороги в лес, кусты и т.д. или вернувшийся в свою локацию после 20:00, считается пропавшим без вести.

7.8. Во время путешествия сертификат Каравана может быть украден или захвачен. Отчуждаемым является только сертификат каравана. Захваченный сертификат можно продать персонажу с навыком «Торговля» или обменять на указанные в нем ценности у регионального мастера.

 

8. Контрабанда.

8.1. Персонаж с умением «Торговец» либо «Шпион» может заняться контрабандой. Для этого, игрок должен обладать сертификатом одного или нескольких контрабандных товаров (по умолчанию, фисштех). Номинальная стоимость одного сертификата контрабанды – 5 золотых монет.

8.2. Визуальным макетом контрабандного товара является небольшой тканевой или кожаный мешочек. Сертификат контрабанды должен помещаться в этом мешочке и находиться в нем все время транспортировки.

8.3. Сбыть контрабанду можно у любого регионального мастера, кроме той же локации, в которой она была произведена. В этом случае контрабандист получает доход в размере удвоенной номинальной стоимости товара.

8.4. Максимальное количество товара, которое можно сбыть в локации в каждом игровом цикле – 5. Свыше этого количества сбывать контрабанду нельзя. Всякий раз, когда региональный мастер получает сертификат контрабанды от продающего его игрока, он делает пометку либо откладывает этот сертификат.

8.5. Локация испытывает игровые штрафы за количество сбытой контрабанды:

  • 1 – 2 порции – штрафа нет.
  • 3 – 4 порции – – все Экономические Постройки приносят на 5 медных монет меньше или 15 Жетонов Ресурсов меньше.
  • 5 – в локации возникает Очаг Заражения.

8.5. Количество контрабанды, проданной в локации в разные игровые циклы, между собой не суммируется.

8.6. Продажа контрабанды разрешена только в дневное время игры (с 10:00 до 20:00).

 

9. Экономические постройки.

9.1. Экономические постройки – это игровые макеты зданий, построек и сооружений, которые приносят доход в монетах или ресурсах (см. пункт 3.1. Правил по Антуражу). Постройка должна быть не менее 1,5м в длину и 2м в ширину и насчитывать минимум три антуражных элемента (пример, изгородь, корыто и свинья).

9.2. Экономические постройки делятся на «крепостные» и «деревенские». «Крепостные» постройки приносят доход только в монетах. «Деревенские» приносят доход либо в монетах, либо в ресурсах. Тип экономической постройки определяется в момент ее сертификации региональным мастером.

9.3. Каждая экономическая постройка закрепляется за конкретным игровым владельцем – в сертификате постройки указывается номер ДК игрока. Владельцем постройки может быть только мирный житель с умением Торговля или Ремесло.

9.4. Экономическая постройка может приносить доход в деньгах или жетонах ресурсов. Тип прибыли определяется в момент сертификации. Базовый доход экономической постройки 10 медных монет или 30 жетонов ресурсов в цикл. В зависимости от уровня антуража постройки, базовый доход может быть увеличено на +5 медных монет или +15 жетонов ресурсов.

9.5. Доход экономической постройки может быть увеличен во время игры. Возможны два варианта:

  • На территории экономической постройки устанавливается антуражный «счетчик циклов», демонстрирующий прирост прибыли. В конце каждого цикла региональный мастер вешает на счетчик сертификат прироста (+5 медных монет или +15 жетонов ресурсов). Счетчик циклов не является отчуждаемой игровой ценностью. Сертификат прироста является отчуждаемой игровой ценностью и может быть обналичен в банке Вивальди.
  • Использование рабского труда. Персонажи, находящиеся в игровом рабстве, могут быть использованы в качестве работников на территории экономической постройки с соответствующим отыгрышем. За каждого раба, трудящегося на территории экономической постройки не менее 30 минут, хозяин постройки получает +5 медных монет или +15 жетонов ресурсов в конце цикла. На одной постройке могут работать не более трех рабов в цикл. Один и тот же раб в течение одного цикла не может работать на разных постройках.

9.6. Если постройка была ограблена (украдены сертификаты прироста), то в конце цикла она приносит только базовый доход. Если постройка подверглась диверсии или была целью обрядовой магии, то в конце цикла она не приносит никакого дохода.

9.7. Количество экономических построек ограничено. В одной локации может быть одновременно не более 15 экономических построек.

 

10. Казна локации.

10.1. Казна локации – это показатель благосостояния локации. Размер казны зависит от количества игроков, проживающих в этой локации.

10.1.1. В локациях с количеством игроков до 50 человек, казна локации равна 0 медных монет, если глава администрации локации не решит иначе.

10.1.2. В локациях, с количеством игроков от 50 до 100, казна представлена суммой медных монет, равной количеству игроков в локации.

10.1.3. В локациях, с количеством игроков от 100 и выше, казна представлена суммой медных монет, равной количеству игроков в локации, умноженному на 2.

10.2. Казна локации не формируется в скрытых или игротехнических локаций.

10.3. Казну локации формирует глава администрации или глава локации из средств персонажей и сдает ее региональному мастеру.

10.4. Казна локации храниться у регионального мастера локации. Персонажи локации не получают доступ к казне локации. Региональный мастер локации обязан выдать казну локации командиру отряда, который заявил Разграбление локации после удачного штурма.

10.5. Если казна локации не сформирована или не восстановлена после Разграбления, ворота локации остаются открытыми и не могут быть закрыты. Так же все инженерные улучшения укрепления перестают работать. Как только казна будет восстановлена, ворота локации можно закрыть, а инженерные улучшения снова начинают давать свои бонусы.

ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ